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动态游戏剧本 动态游戏主题

作者:admin 更新时间:2025-01-06
摘要:
一、太阁立志传5天下一统剧本有什么功能天下统一剧本主要特点:1、几乎全为工具类补丁;为玩家提供原版中没有的或者受到限制的多种新玩法。2、电脑AI大大增强。3、力求合理。只举一个例子加以说明。比如剧情人物对话中的称谓、对话的对象都比较细致的进行了设计,比如:国王的弟弟自称“王弟”,国王的妻子就自称“臣妾”。。。。,如果设定的人物出兵去打仗了,一般来说就不会成为对话人物。还有象某种功能在何时开启都力求...,动态游戏剧本 动态游戏主题

 

一、太阁立志传5天下一统剧本有什么功能

天下统一剧本主要特点:

1、几乎全为工具类补丁;为玩家提供原版中没有的或者受到限制的多种新玩法。

2、电脑AI大大增强。

3、力求合理。只举一个例子加以说明。比如剧情人物对话中的称谓、对话的对象都比较细致的进行了设计,比如:国王的弟弟自称“王弟”,国王的妻子就自称“臣妾”。。。。,如果设定的人物出兵去打仗了,一般来说就不会成为对话人物。还有象某种功能在何时开启都力求合理。

4、力求人性化。比如选单的设定。。。。都细致考虑。

天下统一剧本已完成的部分及其功能:

一、电脑AI加强系统:

-------触发条件:主人公大名家进攻时或者遭到攻击时。

1、电脑大名遭攻击时互动救援补丁

2、电脑大名防守反击补丁。

3、电脑大名攻击强化补丁。

(这里要说明一下:

A、电脑内核规定了剧情中出动的军团不从出兵据点扣除军备,解散后也不会把剩余物资归还出兵据点,也就是说:凡是通过剧情命令电脑出动的军团,就等同于凭空给电脑增加一个军团,这就如同作弊。

B、天统剧本AI系统的最大特色是解决了这个如同作弊的问题:以上3种情况下出动的电脑军团除了不能与之交涉、停战外,其作战、撤退完全模拟原版电脑的情况,通过及其复杂的信息收集系统及军团数据更新系统计算电脑军团的兵马钱粮装备的消耗,可以不夸张的说,这3个补丁的技术难度是我所见剧本中难度最高的。)

二、玩家任职、指挥军队、管理所属势力系统

4、跨职业仕官。

----条件:玩家身份不是当主,没有主命在身,没有超过召集期限,进城主、头目等当主居所发生。但不能在同一职业中重复任职。

----作用:玩家可同时在5大职业中任职,而在原版中只能同时在1种职业中任职。)

5、职业身份转换。

----条件:回任职势力所在据点,玩家身份不是当主,没有主命在身,没有超过召集期限。

6、当主(包括城主、国主)委任。

----条件:玩家是当主,偶数月16日前,有4个以上属下且在家,其中至少一个是家老级别。进评定间。

-----作用:玩家可把当主职位委任给属下代理,自己到其他职业中发展,并且在需要时再取回当主职位。在原版中玩家成为当主后是不能卸任的,除非所属势力被消灭。)

7、取会当主之位:

------条件:回委任对象住所,玩家身份不是当主,没有主命在身,没有超过召集期限。

8、多军团联合连续攻击补丁。---触发条件:建立军师府。

特点:

A、不仅是主人公可以连续攻击,所带的援军也可随你连续攻击。

B、支持最多5个军团组成一个超级军团进行连续攻击。(超级大型联合军团如何组建,看后文)

C、可以遥控指挥本势力所有军团进行连续攻击

D、玩家为国王时,可遥控指挥委任的忍者军队、海贼军队实行联合攻击。

9、组建超级大型军团一起攻击补丁。----触发前提:建立军师府

(方法是:出征时,从自己据点先派一支军团,并请求1个援军军团;然后亲自出征,在请求1个援军军团,这样战场中共有4个军团。军团出发,女人者会问你xx军团正在向哪裏进攻,是否共同攻击,选择是,你就成为4支军团组成的大军统帅,而且还可以继续请求援军,不过游戏内核规定了一次合战一般只能容许5支军团参战,不能参战的军团将自动归还,解散后兵马钱粮也会归返到原据点。不会出现某些剧本血本无归的bug;配合连续攻击系统,你就可以扫荡日本群岛了。)

10、军情战报:

作用:向玩家及时报告玩家势力的军事动态。有了这个系统,玩家才会有自己是国王的切身感受,而且只有在掌握军事情报的基础上才能调兵遣将。

2007-11-9 10:25回复刚来地球没多久 0位粉丝 3楼

11、指示战略方针-----触发条件:回委任对象居所,或者在大和宫

-------作用:对委任者下达战略和方针。比原版更详细、更全面。而且可针对自己控制的4大势力。(原版中基本没有这个功能。)

12、任命四大奉行-----在大和宫

------作用:国王任命代理自己管理4大职业的大臣。

13、调遣将领-----在大和宫

------作用:国王调派自己控制的所有属下。既可以调动城主、国主的属下,还可以实现不同职业之间的人事调动。而且是同级别调动,比如家老调到忍者势力就是上忍。属下在不同职业中得到的功勋可以累积。而在原版中玩家只能调动自己的直接属下。(这个补丁还解决了一个难题:原版电脑设计玩家统一某势力后就强行结束游戏,因此在玩家委任的海贼或忍者、商人统一某势力后,玩家就不能亲自指挥该势力了,但是玩家可以把该势力的属下全部调出到没有统一的势力。同时通过调配军备指令可把该势力的军备调到其他势力使用。)

14、调配军备-----在大和宫

------作用:国王调派自己控制的所有军事力量。既可以调动城主、国主的军备,还可以实现不同职业之间的军备调动。而在原版中玩家只能调动自己的直属军备

15、指挥三军作战-----在大和宫

-----作用:国王命令自己的所有据点出兵作战,既可以亲自率领三种军团作战,也可以命令任何一个有武将的据点出兵作战。(原版中玩家只能命令一种军团,而且只能是自己据点的将领出征。)

16、迁移首都-----在大和宫

17、国王微服出巡:

-------作用:当了国王,想到外面去,有多种选择,而且非常人性化。

三、后宫系统

-----------我已经完成的部分:

18、妻妾数据库

19、亲密女将数据库

20、册封后妃

21、调动淑妃

效果:可以把你拥有的妃子(最多48个)在6个宫室中任意调动。这个调动不只是单纯的位置变动,还赋予了后宫嫔妃一定的等级制度。

(则可以说是迄今为止我制作的难度最高的一个工具:48个后妃的数据交换极为复杂,单个事件的代码达到前所未有的9000多行。)

22、歇驾就寝

23、娶多个女武将(包括阿国,共8个)

24、娶所有宿屋姑娘(共10个)

-------呵呵!这个说明一下:

A、爱美之心,人皆有之,当了日本国王,自然应该拥有三宫六院,这也是体现游戏的合理性。

B、很多玩家希望在当国王之前开启后宫系统,这个就不大合理吧;

C、还有玩家希望一当国王,全日本的mm都自动出现在后宫,你们说合理吗?

D、我的设想是:玩家有了国王身份,当然具备了多娶几个老婆的权利。但要看自己的能力,一个是自己的个人魅力,另一个要看玩家的政治势力。还要看与姑娘的“缘分”。(这个好像说得很神秘:我举个例子来说吧:目前已经开放了娶多个女武将和书屋姑娘的功能,这个是利用原版系统,怎麽取到手呢?我测试时就感觉很不解,我选择的是上衫谦信,用修改器改成了超级猛男,身怀所有贵重品,与女武将全亲密,身为大名时,向女武将求婚,竟连遭拒绝,后来委任了家督,以浪人之身求婚,姑娘们无不欢喜相从,想来她们知道这是以国王身份在微服出巡的浪人。。。。。。哈哈哈,这就是原版中设计的“缘分”在起作用。)

E、因此,任何一位妻子的娶得,都应该通过剧情事件的发生。这才合理。这就需要相关的剧情事件了,我没有负责完成这方面的工作。大家只有再等等了。

F、我负责的是做好后宫这个数据库系统。简单地说,通过剧情事件娶回来的姑娘放到哪里呢?我就是负责把这个“金屋”造好。

四、主要事件:

25、军师府事件

26、黄袍加身事件

27、王宫建成事件

28、登基称王事件

仍然有新手不知道新剧本怎么用:

把下载的文件放进“F:\My Documents\Koei\Taikou Risshiden5\EVENT_TW”

“F”是你电脑中“我的文档所在的硬盘盘符”。

进游戏后重新开始游戏,看见开头动画就表示成功了。

军师府触发条件

军师府触发条件军师府触发条件军师府触发条件

1主人公.身分大名)

2主人公大名家.支配力)>=(3000)

3主人公大名家.武将数)>=(15)

4主人公大名家.城数)>=(6)

5主人公大名家最聪明的人知谋)>=(85)

6、有两个城主

黄袍加身触发条件

1、玩家进评定间(偶数月15日前可能不会触发,因为要发生委任家督事件)

2、玩家有妻子1个

3、玩家是大名,并委任了商家老板、忍者头目、海贼头领

4、玩家大名势力支配力5000以上,武将20以上、城8个以上

5、玩家势力至少占有一个符合建立首都的国。

符合建立首都的国条件:

(1)即该国所有的城属于玩家势力。(不一定玩家为城主)

(2)该国主城规模20以上,防御度>=(120),住民安定度)>=(80)

(3)该国所在地区有至少1个忍者里,至少一个海贼砦(简单地说:这个国只要不是四国、甲信、东海的就满足)。

(4)该国的町规模20以上。

6、玩家主城规模、士兵等需要的条件。

调査:(城::城E.兵士数)>=(30000)

调査:(城::城E.士気)>=(80)

调査:(城::城E.训练度)>=(80)

调査:(城::城E.军资金)>=(100000)

调査:(城::城E.兵粮)>=(200000)

调査:(城::城E.住民安定度)>=(80)

7、玩家手下有至少两个高智武将。(80+,至少一个90+)

王宫建成触发条件

1、黄袍加身事件后至少半年。

2、仍然满足黄袍加身时的条件(即如果玩家委任的势力被灭了1个,或者选定建都的那个国的城被敌人占了一个等类似情况发生,王宫就不会建成。

3、玩家主城是选定建都的城。该城所在国的町规模25以上。

该城必须具备以下条件:

调査:(城::城E.规模)>=(25)

调査:(城::城E.兵士数)>=(30000)

调査:(城::城E.士気)>=(90)

调査:(城::城E.训练度)>=(90)

调査:(城::城E.军资金)>=(100000)

调査:(城::城E.鉄炮)>=(3000)

调査:(城::城E.军马)>=(5000)

调査:(城::城E.大筒)>=(200)

调査:(城::城E.兵粮)>=(200000)

调査:(城::城E.防御度)>=(150)

调査:(城::城E.住民安定度)>=(90)

4、玩家委任的商家、海贼、忍者势力的本居必须与首都在同一地区。(不要求在同一国了,降低了要求)

2007-11-9 10:25回复刚来地球没多久 0位粉丝 4楼下载好之后解压再复制ECF00001.TE5、ECF00001.TS5到“我的文档\Koei\Taikou Risshiden5\EVENT_TW目录下,

2007-11-9 10:27回复刚来地球没多久 0位粉丝 5楼1、不可用修改器修改主人公身份。

2、不可用全武将复活补丁

3、不可用以下武将作主人公。

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(関口氏広)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(北畠具房)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(山名禅高)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(波多野晴通)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(本山茂宗)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(三好実休)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(三好义兴)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(三村家亲)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(土岐頼次)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(长坂长闲)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(远山纲景)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(长尾政景)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(岛津日新斎)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(佐久间盛重)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(鹈殿长照)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(饭尾连龙)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(安宅冬康)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(肝付兼続)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(佐竹义昭)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(伊集院忠仓)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(太田氏资)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(伊达稙宗)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(葛山氏元)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(长宗我部国亲)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(太原雪斎)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(陶晴贤)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(斎藤道三)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(织田信胜)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(大内义长)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(朝仓宗滴)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(结城政胜)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(织田信胜)

调査:(人物::主人公.人物番号)!=(大内义长)

二、游戏剧本的实例

《仙剑奇侠传四》

主企划:邵芸

企划:梁虹、于大为、沈兆杰

出品:软星科技(上海)有限公司

版权所有:大宇资讯股份有限公司

发行年:2007年在与蜀山齐名的修仙圣地昆仑山上,有一个修仙派叫琼华派。该派擅长铸剑,且立志修仙,几代人蒙昧以求的就是修成仙身。

终于有一天,派中大牛级的人物发现,如果要修成神仙,只要能到达昆仑山上天光射下来的地方,那里是传说中的得道成仙的圣地。但是,要让琼华派上升到那么高空的天光之处,必须有强大的灵力。

可惜,他们没有那么大的灵力。不过,那几个老家伙发现了一个大秘密,就是,有一个隐形的妖界,每隔19年恰好经过琼华派上空。这个妖界拥有巨大的灵力,足以让整个琼华派升起到天光圣地。

于是,他们几个想了个办法,就是铸造一阴一阳两把宝剑,分别名为望舒、羲和,然后用这两把宝剑的强大力量,使得妖界现形,并形成一个灵力网把妖界束缚住,然后冲进妖界,夺取灵力!

经过3代人的努力,这两把可怕的剑终于铸成。一个极阴极寒,一个极阳极热。他们选了一阴一阳两个人来成为这两把剑的宿主,阴的那个女的叫夙玉,阳的那个男的叫玄宵。他们日夜苦练,等待妖界再次来临。

而他们有个共同的朋友,叫云天青,此人调皮捣蛋,洒脱不羁。这三人是很好很好的朋友。

也许是日久生情,夙玉爱上了玄宵,玄宵也爱着夙玉。 19年的轮回转眼就到了,妖界再次光临琼华派上空。夙玉和玄宵操纵着两把剑,形成剑网,将妖界网缚。然后,琼华派的众人冲进了丝毫没有防备的妖界。双方展开大战,场面不是一般的惨烈。琼华派死伤过半,掌门人战死。妖界也是伤亡惨重,6位妖将只剩2位,妖界之主与琼华派掌门大战,杀死琼华掌门后,自己也受了重伤。

不过,此次琼华派最大的收获在于,知道了这个妖界强大灵力的来源——就是妖界中大量的紫晶石。于是,再次冲进妖界,抢夺紫晶石,就成了琼华派在下次妖界来临时的任务。

然而,造成此次琼华派抢夺失败的原因却是:持有望舒剑的宿主夙玉发现,这样的抢夺,其实是跟修仙的本质相违背的。靠夺取他人的灵力,而使自己成仙,这是一种入了邪的思想。

而且,看到妖界和琼华派众人死伤如此惨烈,她感到心痛。

与她有相同想法的人,还有她的好朋友云天青!

云天青实在不愿看到双方如此厮杀,琼华派那些像是疯了的人,连妖界的孩子都不放过,云天青不忍心,于是救下了妖界之主的幼女,结果被同门发现,被认为是叛徒,不得不逃离琼华派。

与他一起逃离的还有夙玉,她带走了望舒剑。而羲和剑的宿主玄宵却梦想成仙,始终坚守在琼华。而且,他不愿意跟夙玉一起走,并且对夙玉的出走感到非常气愤。这大大伤害了夙玉的心。

云天青和夙玉走了之后,双剑形成的剑网立马破除,妖界大肆反扑,乘机脱离束缚。琼华派死伤更惨。而极阳的羲和剑由于失去了极阴的望舒剑的中和,也开始反噬,它的宿主玄宵被羲和的热气所噬,狂性大发,又加上琼华派新掌门夙瑶的唆使,琼华派的长老只得将玄宵冰封在禁地。不过出逃的夙玉也不好过。她也被望舒剑反噬,终日饱受寒气之苦,还好有云天青的相伴。云天青将他救下的妖界之主的幼女交给寿阳一个姓柳的县令收养,并给她带上一块叫做帝女翡翠的玉,以掩盖她身上的妖气,使别人无法察觉。这个女孩就是柳梦璃!!!

云天青精心照料她,为了能让她抵御寒气,云天青遍访天下名山,寻得一块可以御寒的宝玉。帮助她抵御了寒气。云天青最终感动了夙玉,他们隐居青鸾峰,生下了他们的儿子——云天河。

然而,即使有宝玉御寒,由于寒气对夙玉的伤害太大,她生下天河后不久,就去世了。云天青因为运功帮夙玉抵御寒气,也被寒气入侵,在天河不到10岁时,也去世了。他们留给天河一把剑——望舒!

夙玉死之前,只想把那块她和玄宵共同持有的灵光藻玉放在墓前,她依然爱的是玄宵,尽管玄宵深深的伤了她!

天河从小善于打猎,尤其喜欢吃烤山猪肉,饭量极大。。。他的经典言语是:“山猪,你往那儿跑?我跟你打赌,一定能抓住你,如果我赢了,就吃了你,如果输了,就下次吃你!!!”-_-'

天河从来没下过山,对山下的一切都不懂,也不懂人情世故,更不懂爱情。

在天河18岁时,一个以盗墓为生的女孩——韩菱纱闯进了他的生活,菱纱听说青鸾峰上有剑仙之墓,而她梦寐以求想找到剑仙教她长生之法,以解决她那一族都是短命的问题。

她闯进了天河父母的墓,那里,她和天河见了面。可是,由于菱纱是至阴之体。所以在她接触天河的那把望舒剑的时候,她就成了望舒剑新的宿主。沉睡了19年的望舒剑终于苏醒!!以后的时间里,由于望舒剑的寒气侵入,菱纱经常感到头晕,身体不适。

之后,他们决定一起下山去找剑仙,问明天河的生世。下山后天河见到了很多以前从未见过的人和事,由于他对万事一概不知,闹了不少笑话。

在寻找剑仙的路上,菱纱和天河打打闹闹,又互相帮助,经过了不少风风雨雨。。。

他们在巢湖边上遇到妖怪,恰好被经过的慕容紫英,怀朔,璇机(璇机是一个非一般可爱的小姑娘)等琼华派弟子看见,解救了他们,之后,天河和菱纱就追踪怀朔他们,希望通过他们拜入琼华派门下。

一路追踪来到寿阳,在那里见到了长大的柳梦璃。梦璃的养父曾经被天河的父亲云天青救过,因此,他一见到天河,就特别喜欢,非要把梦璃嫁给天河。让天河做女婿。

之后梦璃决定跟随天河他们一起去寻仙,其实她只是想见见市面,历练历练。

后来,他们来到琼华派山下,经过太一仙径,上到了琼华派,琼华派掌门夙瑶是个心机极重的人,她妒才,而且想利用天河等人。

她假模假样的安排了一个测试给天河,过关之后,天河等人进入了琼华派,成了琼华弟子,而紫英成为他们的师叔,负责教他们武功。

于是,这之后,仙剑4的4位主角:紫英,天河,梦璃,菱纱就走到了一起。

开始的时候,紫英一心修仙,而且总是一副冰块脸,但是大家能看得出,其实,他是个很热心也很重感情的人。菱纱就特别喜欢逗他,还送给紫英一个很珍贵的剑穗,因为她觉得,拿人家的手短,紫英收了她的东西,就不会那么霸道了。

后来的一个晚上,望舒剑发出特别的光,天河等人跟随望舒剑来到禁地,因为玄宵被关在禁地里,他的羲和剑也在这里。望舒感受到羲和的召唤,而来到禁地。

在这里见到了玄宵。玄宵跟天河很谈得来。于是,天河决定帮助玄宵冲出冰封。

他帮助玄宵找到了3样至寒之宝。玄宵也很感动天河的做为,与天河结成兄弟。尽管天河是昔日他好朋友的儿子。

找这3件寒器的过程中,紫英,天河,梦璃,菱纱4人的关系也越来越好,成为好朋友,而天河,梦璃,菱纱在这之中经历了很多事,他们发现,修仙不过是一个美好的幻想,心不善,就修不成仙,悟出了妖法邪魔都不可怕,人的争斗之心才最可怕的道理。而琼华派中存在太多欲望和争斗,而且,为了修仙不择手段,甚至不去救近在山下的那些干旱的百姓。

他们渐渐对琼华派失望,决定一旦玄宵冲出冰封,他们就离开琼华派。而作为一直在琼华派长大的紫英,一直是琼华的忠实卫道者,此时也对琼华的所为感到质疑。

19年一轮回的妖界又来到了琼华派的上空。此时,玄宵即将冲出冰封,他首先利用云天河的天真纯善,骗到了天河的望舒剑,使得望舒剑与羲和剑终于再次相逢。然后他冲出了冰封,与那个可恶的掌门夙瑶一起,一人使羲和,一人持望舒,再结剑网,将妖界束缚住。

此时的妖界经历了19年前的浩劫,已经无力与琼华派抗争。他们的妖界之主只好用最后的灵力结了一个强大的结界。企图阻止琼华派攻入。

由于望舒剑被不断使用,菱纱的身体也越来越弱。就在此时,梦璃恢复了对妖界的记忆,她明白了自己的来历,自己是妖!!!是妖界的少主,她不愿意看到自己的族人被杀戮,于是她决定回去。

于是,她对天河表白了自己的感情——她一直喜欢天河!!!然后,在天河的木头脑袋没什么反应下,她跳入了妖界的结界。天河追了过来,拼命想冲进妖界,却无法冲破结界。之后通过他人的帮忙,他们得知,只要去鬼界拿到翳阴枝就能直接进入妖界。于是他们辗转进入鬼界。在进入鬼界前,他们结识了一个神龙——衔烛之龙。衔烛之龙很欣赏天河,于是给了他神龙之息,是一阴一阳两种气息。而天河是不畏阴,不惧阳的特殊体质,有了神龙之息后,他就能够长生不老。

进入鬼界后,天河见到了自己死去的父亲,了解了当年的真相。而菱纱也知道了自己的族人都是短命的原因——他们都是盗墓贼,惊扰了亡灵,必遭天遣。

因此他们一族的人都活不过30岁,而且死了还要在阴间做苦役,用以还债。

知道了事情的真相,菱纱反而坦然了。他们决定阻止玄宵等人的图谋。

此时,菱纱知道天河善于用弓,于是,她冒着再减阳寿的危险,冒死去封神陵,给天河盗去了威力巨大的后羿射日弓。

然后他们进入了妖界,见到了已经成为少主的梦璃。看到梦璃没事,也就放心了。可是就在此时,玄宵由于受羲和剑的入侵,再加上3件寒器的冲突,已经走火入魔,进了邪道。他的能力巨大。妖界的结界在玄宵面前弱不禁风,很快被突破。琼华弟子再次冲入妖界,大肆抢夺充满灵力的紫晶石,并大量屠杀妖界的妖。

紫英阻拦他们,他们反诬紫英是叛徒。想要杀紫英,后来,一人偷袭紫英,一直对紫英很敬仰的怀朔替紫英挡了一剑而死,这导致紫英决定退出这个已经全都入了邪的琼华派。

在玄宵他们抢夺了足够的紫晶石之后,才将双剑撤去。妖界得以解脱。梦璃接替她的母亲——妖界之主,成了妖界的主人。在梦璃不得不离开天河时,她母亲做了一个跟梦璃一模一样的人跟随着天河他们。这个人只是梦璃和天河他们的一个梦。

之后,天河,菱纱,紫英,以及和梦璃一样的那个人一起回到青鸾峰,找破解双剑的方法。以阻止玄宵的琼华派继续飞升。

在青鸾峰天河住的小屋里。菱纱对天河表白了自己的感情,希望能跟天河一起终老在青鸾峰上。。。

之后,三人赶去已经破败不堪的琼华派。在这里与玄宵夙瑶等人发生大战。玄宵虽然入了魔,但还是保存着一点良知,他顾念与天河的兄弟之情,没有对天河下杀手。但是天河依然受了重伤。

正在此时,琼华派已经飞升到了天光之处。突然,天神九天玄女告知玄宵,他已入邪,不准成仙,并把整个琼华派贬到了东海最深处,琼华派的人也都贬去东海受苦了。

可是此时,云天河却发现了这个“上天的惩罚”中的大问题。那就是,如果琼华派所在的山被发往东海,那山下的普通百姓也必将一起被带往东海。

天河不愿这么多无辜百姓受连累,质问上天的这个惩罚,是否又考虑到了百姓的生计?

九天玄女提醒天河:你的手中有后羿射日弓,一切由你说了算。

于是,天河在最后时刻,拿起后羿射日弓,向飞升的琼华派射出了天河剑,将琼华派射落!

而在射落琼华派的那一刹那,爆炸发出的强光刺瞎了天河的眼睛。

天河与菱纱回到了青鸾峰,菱纱和紫英悉心的照料再也看不见这个世界的天河。紫英依然做道士,但是他已经悟出了“欲修仙道,先修人道”的道理,无欲无求。菱纱因为注定的短命,再加上盗去后羿射日弓减了阳寿。与天河的日子短短的结束。她很快入土!!而天河因为神龙之息,得以长生。

百年之后,梦璃打点好了妖界的一切。回到了人间,在青鸾峰顶,静静地凝望着昔日的爱人天河……尽管天河再也看不见……

三、创作Galgame 剧本有哪些技巧

一,起承转合三段式故事结构

熟悉好莱坞电影工业的人一定知道,好莱坞三段式的故事结构是很多类型电影常用的叙事套路之一。Galgame剧本和电影有一定相似性(关于Galgame和电影的异同将在本文第二部分再进行讨论),有不少Galgame剧本采用了这种结构而获得了良好的效果。所以我打算首先介绍这个理论,并结合现有的Galgame进行举例分析。

1,三段式的定义

好莱坞三段式是指,一个故事的主体部分可以分成开头、中段、结尾三个段落,三段的长度维持大约1:2:1的比例。但说到这三段具体如何定义,要点是什么,很多人可能并不很明了。其实,以我的通俗理解,三段式结构基本可以等同于我们常说的“起承转合”结构。有人肯定要问,“起承转合”明明是4个字,怎么是三段式?实际上,这是点与线的关系,“起—承—转—合”这四个关键转折点将故事的主要部分划分成了三段,“起-承”是第一段,“承-转”是第二段,“转-合”是第三段。好莱坞三段式所讲的也是故事中要包含这样的四个关键转折。

2,转折点的关键内容

“起承转合”这四个转折点是很有讲究的。“起”作为故事开始的关键点,这里使主人公第一次接触到故事的主线,但此时主人公若要收手,还是可以回头返回日常生活的。“承”这个事件的发生断绝了主人公的退路,从此主角只能前进,不可再想着随时能够退出了。“转”是个消极的转折,主人公在此遭遇了故事中的最大困境,观众会感觉这下主角要完蛋了,并且也更想知道结局如何收场。最后的“合”是最积极的大转折,在此故事迎来了最终的高潮和结局。

3,起承转合的附加内容

只做到上面这几点还不够,三段式结构中还有一些重要的附加内容,如果安排恰当可以事半功倍。首先,一个故事“起”的部分通常应该让主角以及观众知道故事主线的目标是什么,并对可能遇到的阻碍有一个初步的概念。“承”可以引起一定的变化,如果说在这之前还是日常,那么“承”之后可以引入非日常的剧情,并通过此事让主人公的心理预期上升到高点,为之后急转直下的巨大落差做好准备。“转”的部分是安排主角知晓核心秘密的最佳时机,反过来说由于知晓了核心秘密而使主角感受到巨大挫折,也是“转”时很常用的手段。前面说了,“转”的时候主角遇到了看似无法克服的巨大困难,为了让“合”的逆势翻盘不显得突兀,应该在前面埋好伏笔,在“合”的部分,通过伏笔揭晓,帮助主角顺利达成逆转。通常伏笔的最合适位置不能晚于“承”,否则就容易让观众觉得最终转折突兀生硬。

4,序幕和尾声

要注意的是,“故事主线”采用三段式结构,并不要求故事从最一开头就要进入第一段的“起”。在开头和结尾,可以安排一个“序幕”和“尾声”,对故事的其他方面做交代。以Galgame来说,开头的共通线可以都是序幕,进入个人线再开始“起”的第一段,也可以将“起”包含进共通线,“承”作为个人线的分支点。

5,感情发展

说到Galgame,男女主角之间的感情发展通常是必不可少的要素。这种故事主要可以分为两种,一种是纯粹的爱情故事,故事的主要内容就是男女主人公的恋爱约会,那么这样的故事可以说只有一条主线。另一种是男女主人公最初的目标并不是恋爱,两人一起相处共事的过程中渐生感情,那么这个故事就有两条互相交织的故事线,一条事业线是主线,一条感情线是副线。这样的故事在安排情节发展的时候,应该把两条线都照顾到,两条线都以起承转合三段式的方式同步发展,“承”的时候事业发展不打算回头了,感情发展也如火如荼;“转”的时候事业受到打击,感情也随之产生了危机;这样在最后“合”的时候,冲破阻力、危机化解,两人的事业和感情同时达到目标,就可以让人获得巨大的感动。

6,心理落差

“起承转合”这四个转折,应该一个大过一个。以爱情故事为例,两个陌生人以“起”相识,到“承”相爱都是积极的转折,但“转”的分手这个消极转折的心理落差其实是高于变回陌生人的,若是失忆或失散变回陌生人还有再次相遇的可能,但分手了通常都会刻意避开对方,连陌生人都比不上,不如说是仇人。那么最后的“合”如果仅仅是回心转意和好如初那还不够,必须要有高于之前所有心理落差的高潮作为结束,否则就会让观众有虎头蛇尾之感。

7,总结与举例分析

简单来说,起承转合三段式的结构就是:“起”为主人公打开前路,并明确目标;“承”要断绝后路,并产生变化,伏笔不能晚于此;“转”让主人公遭到最大挫折,并知晓核心秘密;“合”面对最终挑战,揭晓伏笔,迎来最后的高潮和结局。

下面开始举例分析。

《虹色旋律》

虹色旋律

国产PC游戏,共有四条故事线。林宁线是唯一采用三段式结构的路线,也是普遍评价最高的一条线。林宁线属于单一主线的爱情故事,可以说主要内容就是恋爱。林宁和男主是师生关系,前面的共通线都算是序幕,故事主线是标准的三段式结构,在进入个人线以后开始。

“起”是男主和林宁去酒吧喝酒,然后男主在林宁家过夜。这基本属于两人的初次约会,感情开始萌发。“承”是男主和林宁在家做蛋糕,停电拥吻。接吻是个很明确的信号,从此两人确认了恋爱关系,不可再回头了。停电没吃的蛋糕,被放在冰箱里长久保存了起来,这是伏笔。“转”是随后的打篮球部分,在此男主得知了林宁早就打算要出国的核心秘密,林宁说她是在利用男主刺激兰若,随后林宁突然搬走断绝联系,男主的心情跌落到谷底,这段爱情遇到了最大危机。“合”蛋糕的伏笔揭晓,里面其实存有林宁出国的时间和航班号,男主赶往机场,和堵车做斗争并冲进安检登机口,迎来最终的高潮和结局。

在这个故事中,林宁要出国的核心秘密是造成两人感情危机的最大主因。而蛋糕伏笔可以说起到了决定性的作用,试想如果男主最后是通过别的方式突然获得林宁的留言,观众肯定会觉得生硬突兀。

兰若线和惜月线我也顺便说一下,兰若线的主要目标是寻找过去为她捐血导致身亡的病友的家属致以歉意,惜月线是帮她修复和父亲的关系,属于事业和感情双线发展的类型,但是事业线和感情线的联系不够紧密,主要目标几乎和男主自己无关,因此达成目标也无法使人物感情获得提升。

《湛蓝回忆》

湛蓝回忆

这是手机塞班系统的Galgame,算是手机Galgame的鼻祖了。这个游戏只有一个女主角,一条单一的爱情主线。

“起”是男主角约女友到海边度假,女友失约,他却邂逅了当地的女主角。女主角告诉他一个传说,如果能游泳到海中的小岛,海神就能实现他的一个愿望,这是伏笔。“承”是男主原来的女友正式提出分手,男主也和女主角留下合影,从此两人确立恋爱关系,不打算回头了。“转”时男主得知核心秘密,女主早就身患绝症,住院准备手术,男主的心情跌落谷底。“合”是男主想起之前的传说,奋勇游向小岛向海神许愿,以此结局。在这之后是故事的“尾声”,一年后女主痊愈归来。

这个故事同样采用了核心秘密作为“转”的主因。而一开头就安排好的伏笔也起到了重要作用,假如游到小岛许愿的传说是最后才被男主知道的,以此作为结局肯定会让观众觉得莫名其妙。

《梦想之翼》

梦想之翼

这个游戏也是塞班系统上的Galgame,与《湛蓝回忆》同属一个游戏系列,同样是单一女主角,不过这个故事属于事业和感情双线并进的类型。

“起”是在咖啡馆打工的男主被指定为国际名模女主的临时助理。咖啡馆有个废弃舞台,女主成为模特之前曾经在此驻唱,这算伏笔。“承”是男主与女主在山顶畅谈梦想,两人感情也更进一步,男主决定帮女主实现她的音乐梦,私自答应了一个音乐经纪人为女主出唱片。“转”时男主得知了核心秘密,这个音乐经纪人是女主的前男友,他只是在利用女主炒作,还放出了男女主同居的绯闻,女主从此对男主避而不见,两人的事业与感情受到双重打击。“合”男主在那个山顶找回女主,在咖啡馆举办了一场记者招待会,揭露了女主前男友的阴谋,并且女主再次登上咖啡馆废弃的舞台一展歌喉。

可以看出,“转”的核心秘密直接对事业线造成了打击,这个打击同时也引起了感情线的危机。最后结局舞台的出现在开头就已经做好伏笔,不会显得突兀。

《叙事曲2》

叙事曲2

苹果iOS系统上的Galgame,共有两条故事主线,均采用三段式结构,两个故事也都是采用事业和感情两线并进的方式发展的。

星瑶线“起”是男主得知星瑶要举办一场天文台开放日活动,以避免深受小孩喜爱的天文台被拆除。“承”是男主帮她成功举办天文台开放日,这里出现的废旧银河小火车是伏笔,在此之后插入了一段郊游情节,脱离日常并深化了两人的感情。“转”时男主知晓了核心秘密,星瑶身患绝症,拆掉天文台可以拿到补偿款为星瑶治病,此时天文台所代表的事业线和星瑶病情所代表的感情线二者之间产生了矛盾,陷入了两难的困境。“合”男主在即将爆破拆除的天文台内找到星瑶,并明白了深受小孩喜爱的不是天文台而是星瑶本身这一真谛,两人用废旧银河小火车在天文台爆破时成功逃生。

与其他几个例子不同的是,这个故事中“转”所揭露的核心秘密,造成了事业线和感情线看似不可兼得的矛盾,这样的困难设置可说是十分巧妙。

明美线“起”是男主加入明美的相对论视觉化项目组,交代了最终目标并展示了学校对该项目的阻碍,这里埋下了书中镜片的伏笔。“承”是项目组开题报告之后,进行郊游的情节,男主也在此和明美初吻,确立恋爱关系。“转”时知晓了明美和痴呆师兄的核心秘密,这个项目触动了校方的利益导致师兄被投毒陷害,明美为避免男主重蹈覆辙,决定解散项目组并退学分手,男主的事业和感情受到双重打击。“合”时伏笔揭晓,镜片是被害师兄当年的研究成果,男主顶住学校的压力将这一成果发表,明美也回心转意与男主在会场重逢。

这两个故事中,在“承”之前埋好伏笔都是极为重要的。试想一下如果星瑶线最后用以逃生的小火车之前一直没有交代,或者明美线的镜片直到最后一刻才被发现,结果会给人带来什么样的感觉?

如果故事结局是悲剧,起承转合的安排也应该和正常一样,“起”和“承”是两个积极转折,“转”是一个消极转折,“合”是一个最积极转折,迎来最大高潮,只是在结局让主人公功亏一篑,或虽败犹荣,或迎来必然覆灭的命运。前面安排的伏笔可以是预先埋藏的导致主角最终失败的原因。不可以因为结局是悲剧,就以悲剧作为故事的主线目标,将“起承转合”这四个转折点的积极性和消极性直接反转。

《Once'》

Once'

作为反面例子,这个故事是一出悲剧,结构也是起承转合三段式的,但转折点的积极性是直接反转的,仿佛这个故事的目的就是让男女主角成功分手。

这个故事分为初中篇和高中篇,初中篇相当于序幕,交代了男主本来有妹子倒贴。高中篇“起”是男主升入高中,和女主是隔壁班,偶尔碰面,此时若捅破窗户纸,就可以返回正常的恋爱故事。“承”是分文理班,男主得了抑郁症一蹶不振,堕入网吧,对女主更是避而不见了,从此男主回头无望,顺利向悲剧迈进。“转”时剧情突然急转直上,语文老师撮合女主和男主重逢,女主还日日帮男主补课,眼看两人感情日渐深厚,这个悲剧迎来了最大的危机。“合”男主在圣诞节拿到女主的初吻之后就光速逃了,和女主断绝了联系,孤独一生。

悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。一出悲剧应该先用正常的起承转合创造积极的价值,再将之在结局予以毁灭。《Once'》这样消极的起承转合塑造了一个无价值的男主角形象,在结局自我毁灭时产生了喜剧效果,让人贻笑大方。

二,Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同

Galgame相对于电影、戏剧、小说来说,属于较新出现的体裁,针对Galgame剧本的相关理论相对来说很不成熟。最近常看到有人问起Galgame剧本与电影、戏剧、小说的异同,我打算以我自己的理解进行一个简要的分析。

1,整体架构与电影相似

Galgame、电影、戏剧都属于多媒体视听语言,但Galgame讲故事的方式在时空方面与电影最为接近。Galgame的时空转换几乎不受任何限制,可以在任何时刻转换到任意场景,无论是插入闪回,还是采用蒙太奇进行时空的嫁接,都不会造成任何障碍,故事的起承转合各种桥段都可以一气呵成。从本文的上一部分就可看出,很多Galgame的故事都直接采用了电影的三段式结构,这就是Galgame与电影的这些相似性造成的。戏剧就不可能这样做,戏剧是在舞台上进行表演的,一幕剧中你无法突然地插入回忆情节,也不可能在讲故事的过程中随意改变舞台的时空背景,戏剧的每个时空都必须以“幕”为单位才能切换。因此,Galgame剧本的整体架构应该向电影看齐。

2,细节处理与戏剧相似

虽然Galgame在大架构方面可以像电影一样任意切换时空,但是在细节方面却并不能任意切换镜头视角。大部分时候,Galgame都只能采用固定的平视视角,各个人物以半身像的立绘固定显示在观众面前,背景场景也是数量有限的一幅幅静止图像,只有特殊情节才能插入CG进行镜头特写,但也是固定画面。这些情况与观众位置固定、背景固定的舞台戏剧十分相似,不擅长表现人物的复杂动作。电影主要是依靠人物行动来表现剧情的,早期无声电影可以完全没有台词,只依靠演员动作就可以让人看得津津有味。但是戏剧可不行,绝大部分戏剧都是主要依靠人物的台词来表现故事情节。Galgame的特点也是如此,通过人物对话而非行动来讲故事是最为普遍的方式,你很难想象没有对话台词的Galgame吧。

Galgame在时间长度上也应该向戏剧靠拢。电影包含很多动态画面,长度一般都在1至2小时左右,观众若连续看3个小时就会觉得累了。但戏剧没有那么多动态的内容,一部戏剧若不足2小时就算短的,长度4~8小时能让你坐在剧院看一天的著名剧目也有不少。Galgame的长度也是如此,2小时长度只能算小作品,在电脑前一坐4小时的游戏时间就如同家常便饭,8小时讲完一条故事线也不会让人觉得太长。

3,心理描写与小说相似

Galgame最接近小说、最不像电影和戏剧的地方,就是它的心理描写方面了。Galgame主要以第一人称视角来展现故事,因此对主人公直接进行心理描写是十分必要的,这点是仅有小说可以做到的地方。电影几乎不会完全采用第一人称视角,即便使用也没有办法直接表现主角的心理活动,使用字幕或心理旁白对于电影来说属于下策,电影中如果要表现一个人内心紧张,可能会采用角色额头出汗、手指颤抖等镜头语言。戏剧更是不可能采用第一人称视角了,也不能像电影那样安排特写镜头,如果要展现角色的内心想法,一般是让角色自言自语,直接将自己的想法对着观众讲出来。Galgame像第一人称小说一样加入主角的心理描写,不但可以深入刻画角色的性格,更可以极大地增强观众的代入感。

三,编剧和导演的不同职责

编剧写就的剧本是纯文字的,而Galgame是多媒体视听语言,将剧本转化为视听语言应该是导演的工作,而非编剧的职责。这一点Galgame与电影、戏剧是相同的。不过,在一些Galgame制作团队中,导演兼任编剧的情况也并不罕见,所以我打算将导演负责的部分也放在一起讨论。

1,叙事和抒情

Galgame向观众传达的信息主要可分为叙事信息和抒情信息两种,很多情况下,一个情节往往要同时包含这两者。例如在《叙事曲2》中,男女主角在夜晚的海边聊天,人物和台词主要起到叙事的作用,而夜晚、海边的背景配上舒缓的音乐和海浪的音效,则起到抒情的效果。所以,我们可以得到Galgame视听语言编排中的一个重要规律:叙事主要靠台词和人物立绘,抒情主要靠场景和音乐音效。

这是由于,心理学上讲,人类往往对于表面上的、明显的东西有心理抵抗力,比如说三流电影里面,演员在屏幕上嚎啕大哭,观众是绝对不会哭的,反而可能觉得好笑。因此,如果你觉得某个Galgame,推而广之,乃至动画片甚至电影,在某个场景缺乏艺术感染力,那么,如果不是情节的问题,就一定要找场景和音乐音效的问题。请注意,编排图像、声音是导演的工作,如果编剧不是兼任导演,不要在剧本中直接添加“此处插入音乐”“此时切换CG”等描述。

至此,我们可以得出结论:编剧主要负责叙事信息,次要负责抒情信息;导演主要负责抒情信息,次要负责叙事信息。如果编剧兼任导演,应该时刻明确自己当前的角色定位,是在做编剧的本职工作,还是正在做导演的编排工作,不可将两者混为一谈。

2,导演的地位和作用

“巧妇难为无米之炊”,导演的作用相当于“巧妇”,而剧本、图像、音乐、音效等素材都是“米”。一方面,如果剧本不好,导演再怎样做,也是一锅坏饭;另一方面,如果导演水平不行,也会浪费一个好剧本。

视听语言的起点是剧本,并且导演的编排和剧本有着极为密切的关系。导演在编写视听语言时,不要拘泥于原始剧本,这是因为Galgame有其特殊的规范。对于一个刚刚从事Galgame工作的团队而言,剧本、场景、人物、音乐、音效甚至程序界面等各种艺术素材之间往往存在着巨大的鸿沟——怎么单独看上去不错,搭配在一起那么奇怪?这种鸿沟很难通过协商解决,协商会使得效率低下,并且做出的决定绝大多数是片面的。这种情况必须由导演独自裁断,通过调节某一方,使之与其他几方相适应。如果导演具有这个能力,那么调节的结果自然会使得其他人认同;否则,独裁无法解决的问题,协商一样无法解决。从成本上讲,对于整体架构,应当首先考虑调节各种艺术素材,使之适应剧本,而不是动辄对剧本大结构进行随意改动;对单个情节则相反,应当首先考虑修改剧本,使之适应其他艺术素材,而不是改动图像、音乐等,使之适应剧本。

3,剧本节奏的调整

现在假设,我们面对的剧本在大架构上已经达到足够水准。也就是说,只需要对单个情节进行调整即可。从逻辑上讲,导演在处理单个情节时,只有两个选择:

1.当单个情节合理时,“最大化”它。

这种情况下,导演可以完全不改动剧本,只通过调度视听手段,对情节进行最大化处理。注意前文所说,编剧不应当对人物立绘、CG和音乐等素材的切换进行指示,这应该是由导演编排的工作。

拿《虹色旋律》做反面教材,男主角第一次来到学校准备报名,查看宣传栏这个情节,素材设计上很合适,学校正门这张场景图上可以看到里面的校园宣传栏,那么当男主角从大门走到宣传栏时,应该直接将全景图切换成只显示宣传栏的局部图,造成走近宣传栏的样子。男主角家做饭这个情节也一样,主角家的客厅和餐厅也在同个一场景图中,只需将背景切换为着重显示餐桌部分的局部图,观众就不会有男主角站在客厅做饭的错觉。

有几个要点需要特别说一下:

a)音画的切换与观众情绪的改变

声音与画面是否同时进入,取决于你意图在几秒到十几秒的时间内,多快地把观众的情绪推上去,或者转变掉。如果希望情绪骤然变化,则声音和画面应该同时进入,例如,场景转场的同时,音乐入出。否则,音画可考虑错位进入,比如,音乐音效甚至人物语音先进,然后再转换背景、入前景人物立绘。声音先行、旁白后入的错位切不可过多使用,否则容易让观众感觉情节拖沓。

以《虹色旋律》为反面教材,对于大多数日常部分,一些简单的音效应该和文字同时切入,只在意外情况下才使用声音和文字的错位切,比如炸雷、突然停电、没有心理准备的电话等等,给人先听到声音之后才反应出状况的感觉;在高潮和需要配合心理转变、画面演出之类的重要段落,才可以设置音效的等待时间不可快进跳过,例如过马路急刹车、篮球比赛等。

b)文字、立绘和背景的互适应,以及“精简”原则

当人物做出立绘不可表现的动作时,那么宁愿切掉人物立绘,也不要保留错误的人物立绘。

还是以《虹色旋律》当反面教材,主角在兰若家做客这个情节,兰若在和主角对话的过程中,回头向画面之外的父母喊话,这时就应该暂时消去立绘,虽然立绘没有回头喊话这个动作,却在消失的瞬间让人自然脑补了这个画面。同样的,林宁线打篮球情节,场上人物激烈对抗,人物立绘就不应该再那样抱着胳膊站着,暂时消失的立绘配合语音和篮球的音效,更适合让人想像比赛场面,在比赛间歇再显示立绘,可以达到更好的演出效果。

2.当单个情节不合理时,要么“压缩”它,要么“扩展”它,绝不可以走妥协路线。

Galgame是基于时间线的艺术形式,与电影、戏剧、小说相似,其本质都是对节奏的掌控。无论编剧水平如何,也不可能在一口气写下几千字的大段落时不出现节奏问题。这是由于,写作慢于阅读,编剧在构思、打字的时候是较慢的,玩家对文本的阅读速度是很快的,往往编剧觉得已经写了很久,读起来却不长。因此通常来说,最初的剧本不会特别细,需要再进行适当扩展。而当角色对话进行了配音之后,由于配音演员说话的语速慢于阅读速度,有配音的对话又会使这段的节奏慢下来。更复杂的是,在Galgame中男主角往往无配音、只有女主角和其他配角有配音的情况下,掌控节奏就会变得更加有难度。如果不先把游戏整个做出来(包括配音),没有人只靠看剧本就能预计到这个地方的节奏。

因此,游戏完成配音之后,是导演对游戏节奏进行修改的最重要阶段!已经配音的语句无法轻易修改(当然,必要的话还要进行补录),那么,通读配音版游戏,调整旁白和心理描写,以及修改无配音的男主角说的话,就起到调节节奏的作用。

a)“压缩”的例子

《虹色旋律》就是故事拖沓的反面教材。剧本交代的信息量不是很大,我猜初版剧本还是那种较简单的,但是扩展的时候用力过猛或者用错方向,大量日常段落、旁白都显得冗长。若一开始把剧本以最大化扩展,当所有素材(包括配音)都制作完成之后,再进行适当删减,通过“压缩”恢复正常节奏,也不失为一种办法,只是前期做起来有点累,容易多做无用功。但是,配音之后,阅读节奏已经减慢,还保持大量拖沓的情节舍不得压缩,那就肯定是导演的错了。

Galgame在这一点上与电影相似,电影拍摄的素材肯定多于最终的成片,但通过合理的剪辑,删去不必要的情节,最终给观众呈现的是长度和节奏最合适的上映版本。Galgame也应该仿照电影“剪辑”的做法,不应略过“压缩”这个步骤。

b)“扩展”的技巧

①心理描写

故事中的人物是有历史的,当一件事情发生在主角身上,他的脑中不可能一片空白,一定会有所思所想。扩展剧情段落时,应当用充分移情,把自己代入到人物中去,优先增加主角的心理活动描写。如果添加无营养的日常对话很容易让观众觉得啰嗦,但大量的心理描写不但不会让人觉得拖沓,反而可以增强观众的代入感。

以《Once'》为例,男主角是一个抑郁症患者,11万字剧本中只有800句配音对话,剧本大量内容都是主角的心理活动,却并没有让人觉得节奏缓慢。而《虹色旋律》里情节扩展大量采用无用的行动描写和日常对话,吃个西瓜先找盘子又找刀,拍个照片详细描写怎么架相机怎么设定自拍,露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪我后逛哪,主角的心理描写却不多,这就属于使力用错地方,制作人写着费劲,配音员增加很多无营养的对话,看的观众更郁闷。

②背景设定的交代

交代背景设定,必须还同时有其他目的。

依然以《虹色旋律》为例,一开始男主角从机场回到家,顺便交代了城市的设定,又表现了主角的家境,又为苏兰若照看男主角的房间埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫,这就是比较恰当的背景设定。但是,第一次坐公交车时,用大段旁白详细交代了城市的公交线路布局,从环一到环七,各条支路的走向,这个就让人莫名其妙,让人有种突然穿越到侦探推理小说中的错觉。后来的剧情中这些七条城市环路完全没有用到,那么详细描写主角坐几路车去哪就显得多余。

③设置断点

出于技术和艺术的考量,在Galgame的某些情节中,可以人为地用视听手段加上断点,比如通过音乐音效、空镜头黑白屏等。

当一个角色一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,除非要表示这个角色在滔滔不绝的发表长篇大论,否则不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在台词中间的句号位置插入断点。因为观众对于一般文字的阅读速度是快于配音员说话的语速的,一口气显示三四行文本同时又有语音会让观众的眼睛感到无所适从。

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