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游戏人物动态海报图片 游戏人物动态海报怎么画

作者:admin 更新时间:2025-02-10
摘要:
一、游戏制作需要哪些人1:美工编辑,制作视频,音频,图片等信息。2:工程编程,处理地图层次和任务立体效果。3:游戏策划,处理游戏玩家主路线,故事发展背景。4:游戏推广员,负责游戏专门推广宣传。5:游戏管理员,处理线上互动活动。6:游戏客服,处理玩家建议,问题,投诉等。7:游戏服务机房维护,维护游戏服务器内数据及检修更新。8:游戏编程,最主要的人员,负责游戏内部程序编程,BUG修复等游戏制作流程一、...,游戏人物动态海报图片 游戏人物动态海报怎么画

 

一、游戏制作需要哪些人

1:美工编辑,制作视频,音频,图片等信息。

2:工程编程,处理地图层次和任务立体效果。

3:游戏策划,处理游戏玩家主路线,故事发展背景。

4:游戏推广员,负责游戏专门推广宣传。

5:游戏管理员,处理线上互动活动。

6:游戏客服,处理玩家建议,问题,投诉等。

7:游戏服务机房维护,维护游戏服务器内数据及检修更新。

8:游戏编程,最主要的人员,负责游戏内部程序编程,BUG修复等

游戏制作流程

一、计划阶段

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

①服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

②客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

③开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

④管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

⑤用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

⑥办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

⑦带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

⑧宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

⑨客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

⑩其他花费。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

①场景:包括游戏地图、小场景等方面。

②人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

③动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

④道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

⑤全身像:人物的全身像方面。

⑥静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

⑦人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

⑧界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

⑨动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

⑩卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

?招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

?编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。

?粒子特效:3D粒子特效的需求。

?宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

?游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

?说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

?盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

?官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

①地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

②粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

③内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

④功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

⑤系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

①策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

②进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

③例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。

1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:

1)Demo版本阶段

①前期策划:前期策划和项目的规划。

②关卡设计:关卡设计阶段。

③前期美工:前期的美工制作。??

④后期美工:后期的美工制作。??

⑤程序实现:程序的实现,包括编码等。

2)Alpha版本阶段

内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。??

3)Beta版本阶段

·外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。

4)Release版本阶段

·游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。

5)GoldRelease版本阶段

1、开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。

2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。

3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。

4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

①发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

②盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

二、黑白插画海报-恶魔与DEMON

一个日本插画师画的黑白照片吃面条的是表达什么意思一个日本插画师画的黑白照片吃面条的是表达的意思是断舍离。插画家就是以绘画插画为职业的人,主要工作包括替书籍、杂志、报纸、说明书、小说、教科书等刊物绘制插画、封面,也从事绘画贺卡、海报、广告、喷画、幽默画等。如何打造人物海报?设计方法有哪些?人物海报一般都是由人物图像和文字设计构成的。这种图文混排的设计有一个共性:第一视线会被人物图像所吸引,然后慢慢转移到文字内容上。一幅好作品给人的印象很大部分取决于人物图像的风格和内容。当然,如果能利用各种元素,也有利于凸显作品主题。今天,我们一起分享设计人物海报的方法。01尝试不同的艺术效果如果尝试不同的艺术效果应用在平面设计上,瞬间给画面带来不一样的艺术效果,更能提高画面丰富性。那么艺术效果指设计者对主题的理解,对创作手法的运用、信息传达的手段、对艺术语言的驾驭等独创性表现。斑驳做旧艺术效果撕纸艺术效果拼贴艺术效果故障艺术效果02借助文字文字运用在编排中是必不可少的。如果觉得版面太过单调,可以试试图片压字的处理方式,将文字作为背景,主图直接编排在文字上。又或者文字与图形穿插组合,使其成为图形创意的一部分。整体达到图文并茂、别具一格的版面构成形式。提高辨识度与趣味性,同时传达图文两种信息。03黑白主题黑白是永恒的最佳设计拍档。黑白听上去让人觉得僵硬单调,再加上中国的某些传统观念,认为黑白是不吉利的。实际上恰恰相反,它们有一种时尚简约的美,甚至给人高贵优雅的感觉。通常将图片调成黑白状态,利用大面积中性色作为主色。然后再添加某个单色,主角色在这里就起到聚焦突出的作用,能形成强烈对比和统一平衡的效果。04双重曝光效果双重曝光的效果一直深受摄影师的欢迎,也是设计师和艺术家们经常使用的一种相对经典的图片设计制作技巧。而这些双重曝光的海报效果,看起来都创意感十足很有艺术感,其实做起来也没有很困难哦。05转换为插画元素插画形式可以理解为拍摄以外的点线面图形组合,也就是经过手绘处理的图形。插画的好处在于它具有丰富的想象力和自由创造性。06大胆的创意与配色当你选用夸张的创意以及配色时,便会有一种强大的视觉冲击力油然而生。对受众产生着影响,他们会被画面所传递的情绪和能量所吸引。要打造此效果,文字越少能量越大。恶魔与DEMON如果恶魔不是人类,那会不会是外星人呢。浅野一二是一位1980年出生的年轻漫画家,其作品大部分都是短篇漫画,台版由东贩全权代理。本作的日文标题很长,デッドデッドデ`モンズデデデデデストラクション,用的是片假名,读出来是英语DEADDEADDEMON'SDEDEDEDEDESTRUCTION,中文版翻译为恶魔的破坏,2014年开始在小学馆的bigcomicspirits上连载,中文实体书于2018年出版。恶魔的破坏是浅野一二作画风格转变后的产物,相比前期作品在作画方式和人物风格上有很大改变,这是浅野首次创作科幻类作品,也是他20年漫画生涯的集大成之作。本作还未完结,东贩已经出版了前六本,这是前六本的书报。外封对比,左日版右台版内封对比,左日版右台版。内页对比,上台版下日版。书脊对比。日版从第三卷开始推出限定版,第三卷限定版内容是一个多啦B梦的布偶。如果只看东贩,感觉还可以,但和日版相比,差距不是一点点,东贩的制作也存在一些问题。外封方面,日版在标题和书脊文字上有uv效果,有硫酸纸书腰,书腰上的信息和封面角色相对应,东贩只有第一本有书腰,第二本后把书脊的uv效果也去掉了,而到第六本的书脊uv又有了,可能是读者反映或者东贩良心发现(笑)。再来是内封,台版和日版内封图案完全不同,虽然中文版不还原内封是常事,但这次不知道是出版社故意这么做的还是其他原因,没有采用原版内封,或者用外封图案转单色印上去,而是用了一些自己找的图片。日版内封的画面不是作者随便找的,都能和每本的内容相对应,东贩就是找了点外星人和飞碟的图来照猫画虎。最后是内页,东贩和日版的画面内容完全一样,在印刷和用纸上的差距很大,日版用纸较平滑,印刷精致,黑白分明,画面细节清晰,东贩用纸偏黄,印刷色调浅,部分细节较模糊,由于特殊的作画方式导致阴影细节很多,东贩的画面整体观感比日版要差不少。东贩今年引进了浅野的第二本画集ctrl+t2,日版于2018年出版,16k240页,收录了浅野在2010年到2018年间的相关作品彩页和插画。日版为精装本,台版改为平装,左日版右台版。单行本中的黑白插画收录在了画集里。恶魔的破坏是一部末世类的作品,第一话就出现的巨大外星人母舰表明这座城市处于空前的危机之下,后来各种明示暗示都在预言这个世界即将毁灭。本作的舞台以现实的日本东京为基础创作,描绘了在外星人入侵这个科幻背景下的不同人群的生活。在主角高中暑假的最后一天,一艘巨大的碟型外星母舰突然降临东京上空并释放了大量小型飞船入侵东京市,由于破坏性着陆造成了大量的人员伤亡和建筑受损,在接受了外星母舰无法破坏的事实后,人类和外星人一直保持着对立的僵持状态。本作主角是漫画单行前两本的封面人物,小山门出和中川凤兰,其他角色以她们两个所处的环境为中心而产生,包括家人,同学,朋友等等,以及外星人。门出的父亲是一位漫画家,从形象上来看应该是作者以自己为原型,在8·31外星人入侵事件中失踪,母亲后来找了新的伴侣。中川凤兰是门出最好的朋友,父亲经营着一家电动轿车店,母亲在社区服务站工作,家庭条件很好,有一个亲哥哥,本来是个帅气的高材生,但大学后发福变成了一个大胖子,毕业后也没有找工作,成了家里蹲。门出和凤兰的高中班主任是一位普通的男老师,有一个在武器研发公司SES工作的女友,门出在高中时就很喜欢老师,但老师当时有女友,更清楚自己的身份,只能陪门出临场做戏,在门出上大学后女友单方面提出了分手,老师平静的接受了,在门出表白后,老师也没有拒绝她。栗原希穗是门出她们的死党之一,后来因外星人飞船坠落事故而遇难。高中时和小比类卷是情侣,但两人的观念不同,最后无奈分手。但是小比类卷一直都没有忘记栗原,高中毕业后加入捕杀外星人的组织。大叶圭太是一个少年明星团的一员,粉丝人气很高,门出曾经是大叶的粉丝,买过很多大叶的海报。大叶在8·31事件中受了重伤濒临死亡,一个同样受了重伤的外星人被同伴将意识传送了进了大叶的身体里,他用大叶的身体发出的第一句话是mama,获救后一直躲藏在城市中,经常潜入学长的公寓里休息,之后和凤兰相遇并隐藏在门出家,通过记忆读取装置而得知了凤兰的秘密。阿真是一个有着女装癖的男生,竹本到东京上大学,他和竹本一起到了东京,和门出与凤兰相遇。作品中出现了多种语言,出现次数和台词较多的除日语外还有英语,法语,中文,以及无处不在的外星人语言,外星人的语言是用日语中的文字为基础变形后显示的,和人类语言完全不通。本作中出现了很多以现实中的事物为原型的产品,比如门出的手机是iphone的造型,玩游戏时使用的耳机和鼠标是源自2017年破产的美伽狮,主角玩的那款名叫毁灭与复仇的fps游戏,类似使命召唤或者战地系列,外星人从母舰上分离出的那些飞船的造型都是生活中常见的物品,比如茶壶,魔方,鼠标,烟灰缸,木鱼等等,和母舰的锅盖一样,包括一些特殊场景,都是在日常中随机遇到的。以外星人飞船降临地球为背景的作品并不少见,2009的电影第九区中的设计和本作比较类似,一个巨大的外形碟形母舰漂浮在导演家乡南非约翰内斯堡,人类给外星人在母舰下建立了集中居住地,电影中外星人母舰的造型和本作中的外星人母舰也有点相似。本作里还有一部剧中角色所看的叫哆啦B梦的漫画,从名字和画风就能看出是模仿自同为小学馆的经典作品哆啦A梦,它是将哆啦A梦里的角色性别进行了转换,把哆啦A梦换成了一个外形和蘑菇类似名叫哆啦B梦的角色,剧情和哆啦A梦类似的日常喜剧,其中还出现了一个很像藤子F不二雄的人物来客串,每本单行本收录一话哆啦B梦,每本正篇的开头都是剧中某个人物在看这一卷收录的那篇哆啦B梦漫画,就和读者在看这部漫画一样,在作品的世界中,哆啦B梦跟现实中的哆啦A梦同样拥有非常高的知名度,不同国家不同职业的人民中都有其读者。第4卷中哆啦B梦的故事是主角乘坐时光机来到了原始人的时代,看到有外星人在对原始人做实验,想让原始人进化,这个设计在电影降临中出现过,降临是以特越的小说你一生的故事为原作改编,讲述了一位语言学教授通过外星人得知了未来的事,但并未去改变,而是任其自然。后来大叶救了一个外星人同伴,他说母舰里发生了意外,有人想要与这个星球同归于尽,他已经厌倦这些事了,但是他觉得大叶应该能够去拯救母舰以及这个星球,因为他已经变成人类的样子了,而在进入大叶身体时,救了他的人说无论如何都要活着,只要你活着,我们的母舰就有希望,这位外星同胞也希望大叶能够保护他们的同伴。武器生产商SES不断的对外星人入侵进行反制,还请偶像为其代言,民众对ses的支持度快速上升,政府反而被SES所控制,SES还秘密建造了方舟,是为了在外星人母舰发生意外对人类造成威胁时能够让一部分人逃生的运输设备,而这一部分人不出意外都是SES的高层人员和政府高官,而外星人友好组织也逐渐变质,从和平宣传变为暴力对抗。在国家处于空前的危机之下时,领导者想到的不是国民而是自己喜爱的少女偶像。浅野一二的作画特点是将实景照片中的场景处理成黑白后作为漫画的背景或某些物体的基础画面,所产生的效果有点后现代艺术的感觉,有人觉得漫画家这么做就是想偷懒,但实际上这种作画方式不比传统手绘背景省事,因照片视角限制而需要拍摄大量素材,后期不断修改,还要手绘具体细节,浅野不是第一或唯一一个这么做的漫画家,之前已经出现了使用过类似方法的作品,浅野为了让画面更有漫画的质感,使用低质量照片进行处理,让画面在加入手绘后的整体效果统一,现在大部分主流漫画家都在使用数码板绘进行作画,有些则选择直接用数码贴图作为画面,浅野则仍在手绘人物和背景细节。有时一些作品中花费大量精力制作的特殊桥段会被部分观众认为是偷工减料的半成品,1999年的OVA作品flcl中出现了动态漫画风格的场景,被很多人认为是缺人缺钱才这么做,殊不知这是整个日本动画史上都绝无仅有的片段,为了制作这段几分钟的画面,制作组被搞得精疲力尽,如果这种动态漫画的制作成本和难度都很低,那应该向全业界推广,但时至今日再也没有另一部动画中出现过类似画面。浅野后来在作画方式上有了一些变化,有多方面原因,在使用照片作画十多年后浅野觉得单纯的使用照片去绘制背景的方法已经过时了,照片本身受拍摄角度限制,加上拍摄素材需要大量的时间和精力,所以他开始寻找更实用更灵活的作画方法,不久后浅野开始采用游戏建模软件制作部分场景,相比早期作品,恶魔的画面明暗对比更加明显,背景细节更多,整体视觉效果更好,和更贴近漫画风格。浅野认为角色的所处的环境对角色的塑造是非常重要的,所以会很重视角色居住环境的背景描绘,如果以前用照片可能限制了角色的空间,那么现在就是让背景为角色的塑造而服务,这是浅野一直以来想要达到的画面效果。浅野在绘制人物时并不会把主要角色设计的非常好看,他想描绘的是普通人的生活,虽然出道至今20多年,被认为是新时代漫画家的代表,浅野早期角色的风格也比较写实化,但是恶魔中的角色风格反而变得偏向传统漫画,就像是日本老一辈的漫画家比如藤子不二雄和水木茂他们的风格。这是一部存在时空穿越的作品,凤兰的秘密就是和时空穿越有关。这是到后面才揭示的剧情,此前主角的一些不符常理的情况也是时空穿越导致的。

三、游戏动画制作要学什么样的软件呢

游戏动画制作要学以下这些软件:

1、Houdini

Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,是创建高级视觉效果的有效工具。应用领域:电影特效制作。

2、Adobe家族

Adobe家族的各种软件深入各类动态视频创作者群体,在生活和工作中,无时无刻都会出现他们的身影。

3、3Dmax

3Dmax是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画制作和渲染的软件。应用领域:广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

4、Maya

Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的三维动画软件,是电影级别的高端制作软件。应用领域:平面设计、专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

5、Blender

Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。应用领域:三维包装设计、首饰设计、游戏的模型,blender+unity绝配、三维动画。