游戏设计动态调整 游戏动效教程
一、明天专业游戏专业概论答案小测试(答案部分)1.游戏发展的两个极端分别是纯游戏、复杂的拟真化。2.游戏被称为第九艺术,那么前八种艺术分别为:绘画、雕塑、文学、音乐、建筑、影视、舞蹈、戏剧。3.游戏技术使用方面的两个发展方向是专业游戏厂商选用通用硬件平台、游戏公司都为PC开发游戏。小测试(答案部分)1.1946年世界上第一台计算机ENIAC出现。2.1961年世界公认的第一个电子游戏宇宙战争出现。...,游戏设计动态调整 游戏动效教程
一、明天专业游戏专业概论答案
小测试(答案部分)
1.游戏发展的两个极端分别是纯游戏、复杂的拟真化。
2.游戏被称为第九艺术,那么前八种艺术分别为:绘画、雕塑、文学、
音乐、建筑、影视、舞蹈、戏剧。
3.游戏技术使用方面的两个发展方向是专业游戏厂商选用通用硬件平台、游戏公司都为PC开发游戏。
小测试(答案部分)
1.1946年世界上第一台计算机ENIAC出现。
2.1961年世界公认的第一个电子游戏宇宙战争出现。
3.1974年埃德.罗伯茨发明了世界上第一台PC电脑。
4.作为游戏业奠基石的三条基本原则是什么?尽可能充分利用现有的硬件资源,并将其推向极限;在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性;务必使观者积极愉快的参与进来。
小测试(答案部分)
1.市场调研可以细分为数据获取、数据分析两个过程。
2.游戏策划内容主要包括内容系统性、表达明确性两个部分。
3.游戏开发主要包括技术选用、结构设计、项目组织等内容。
4.市场运营主要包括市场宣传、产品定价、售后服务等内容。
小测试(答案部分)
1.美术总监(主美)的管理工作性质是协调整个小组工作、统一整体绘画风格、整合所有美术元素。
2.网络游戏程序员现分为客户端开发工程师和服务器端开发工程师。
3.游戏产品经理主要负责一款游戏的产品包装、市场宣传、运营销售策略的制定等工作。
4.随游戏行业的快速发展而衍生出的一些新职业有游戏推广员、职业战队、游戏带练、游戏商人等。
小测试(答案部分)
1.游戏的含义是什么?游戏就是按照一定规则进行的交互式娱乐行为。
2.什么是规则?一个游戏在进行的过程中,所有参与游戏的人员必需遵守的行
为准则。
3.游戏主要具备交互性、游戏模式、行为规则、娱乐性、满足感五种特征。
4.电子游戏主要具备现实模仿真实性、采用技术复杂性、游戏内容丰富性、时
间空间虚拟性四个特性。
小测试(答案部分)
1、电子游戏分类时考虑的类型范式中最主要的四项分别是主题、故事情节、视觉风格、游戏规则。
2、电子游戏类型演变过程的三个阶段分别是初始阶段、确立阶段、融合阶段。
3、目前流行的分类中基本分类包括:动作类、冒险类、模拟类、益智类、经营类。
小测试(答案部分)
1、人类的5个基本需求是:生理的需求、安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求
2、游戏能够满足人类5个需求中的:安全的需求、社交的需求、尊重的需求、自我实现的需求。
3、玩家需求中的“体验”包括:情感体验、幻想体验
小测试(答案部分)
1、列出3个以扮演为主要内容的游戏:仙剑奇侠传、剑侠情缘、博德之门
2、列出3个以洞察为主要内容的游戏:扫雷、空挡接龙、逆转裁判
3、列出3个以冒险为主要内容的游戏:生化危机、恐龙危机、鬼武者
4、玩家期望中的操作体现在游戏自身操作的一致性、与其他游戏操作的一致性
两个方面。
5、玩家需求对游戏的题材、操作、制作技术、游戏内容等方面会有相当大的影响。
小测试(答案部分)
1.游戏设计文档的主要功能有:指导游戏开发的顺利进行、确保游戏主题的连贯性、确保游戏项目的持续性。
2.公认的游戏设计文档应具有以下特点:便于阅读、避免重复、简洁明确。
3.常用的文字表格处理工具有:Word、Excel、PowerPoint。
4、常用图形图像处理工具中常用三维软件包:MAYA、3Dmax、Light Wave。
5.常用游戏引擎编辑器有:Unreal、Radiant系列等。
小测试(答案部分)
1.策划文档的中需要注意的编写误区:编写过于简单、过多地描写背景故事、过于繁琐、过多的幻想、没有及时更新。
2.游戏策划的应该具备哪些基本素质:对市场敏锐的洞察力、要能够充分了解玩家的心理、对游戏其他部门的工作有所了解、有影视、美术、文学方面的功底、能够虚心采纳别人的合理化建议、对游戏制作有持续的极大热情。
小测试(答案部分)
1.获得游戏创意的主要途径:发挥自身想象力、从其他媒体获得创意、从其他游戏获得创意。
2.从游戏技术方面考虑游戏设计时应考虑的引擎情况包括:使用公司原有引擎、在原有引擎基础上升级、开发新的游戏引擎、引进游戏引擎。
3.构思游戏时应考虑技术环境、时间和成本上的制约因素。
小测试(答案部分)
1.一个完整的游戏创意说明书包括:游戏名称、游戏类型、游戏内容、游戏特点描述、玩家操作、游戏风格六部分内容。
2.游戏开发各项工作始终围绕游戏创意进行,贯彻游戏创意在工作中要做到细化创意、调整创意。
3.编写游戏创意说明书是应注意:避免引用其他游戏、避免无谓形容。
4.游戏创意说明书的作用:立项报告、策划文档、宣传资料。
小测试(答案部分)
1.明确故事来源通过:改编他人小说或故事结构、原创游戏故事、借用已有题材编写新故事。
2.讲述故事的顺序有:正叙法、倒叙法、插叙法。
3.设计描述角度时通过第一人称、第三人称两种方法。
小测试(答案部分)
1.在一个故事开始的时候,给玩家一个完整的时间和空间,并将这个故事产生的原因或背景告诉玩家,这个过程叫做故事情节的切入。
2.所谓“剧情阻碍”指的是在游戏进行过程中玩家必须解决的问题,这些问题是玩家继续游戏的阻碍。
3.目前流行的游戏故事结尾通常表现为两种主要的形式,一种是完美型,整个游戏故事最后有一个非常完美的结局;另外一种是缺憾型。
小测试(答案部分)
1.游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。
2.构成非线性结构的因素有:非线性剧情设计、多种解决问题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。
3.非线性结构的种类:橄榄状结构、树根状结构、树冠状结构、网状结构。
小测试(答案部分)
1.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:多重矛盾设置、连环矛盾设置、分支矛盾设置。
2.所谓多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成所有的悬念和冲突之后,就可以完成一个相对完整的任务。
3.我们在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突现实给玩家,这种方法我们叫连环矛盾设置。
4.所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步进展做好铺垫。
小测试(答案部分)
1.游戏元素由角色、道具、实体对象三部分组成。
2.游戏元素属性设计时需要把握突出主题、明确作用、相互关联三方面原则。
3.游戏元素通过形象特征、属性特征两方面来设计。
小测试(答案部分)
1.游戏中NPC可分为:非控制主要角色、非控制简单角色、非控制次要角色。
2.游戏中NPC可起到提供线索、情节交互、烘托气氛、提升等级等作用。
小测试(答案部分)
1.设计游戏中角色时应考虑确定游戏角色、确定游戏角色属性。
2.编写游戏角色属性时应从属性说明、属性作用、取值范围、适用范围、相关说明几方面开展。
小测试(答案部分)
1.游戏种道具可分为:使用类道具、装备类道具、情节类道具三种。
2.游戏中使用类道具可分为:食用类道具、投掷类道具两种。
3.游戏中玩家可以通过情节获得、金钱购买、战斗获得、解开谜题、打造合成等途径获得道具。
小测试(答案部分)
1、策划文档中对道具进行描述包括:道具名称、获得方式、物品等级、使用效果、装备条件五部分内容。
2.以《魔兽世界》举例,。魔兽中的装备按质量级别分类可分为:粗制品质、普通品质、精致品质、珍稀品质、史诗品质、传说品质、神器;
小测试(答案部分)
1.策划文档中对实体对象进行描述包括:对象名称、设计目的、出现场景、基本属性、显示状态五部分内容。
2.对形象特征进行描述时通常使用形象描述、文字描述、特点描述等方法。
3.游戏设计中常用的人物角色典型的形象有:英雄、反面人物、狡诈者、双面人、盟友等。
小测试(答案部分)
1.游戏规则构成的要素:相关事件、事件主体、对应规则。
2.游戏规则中相关事件构成的要素:事件的完整性、与某个规则相关联。
3.什么是对应规则?依据相关事件进行的特定行为,简称规则。
4.游戏中对应规则体现方式是计算公式,计算公式包括两部分:运算规则、与运算相关的数据。
小测试(答案部分)
1.策划文档中游戏规则的编写包括:名称、说明、公式、推算、触发、适应六部分。
2.物品掉落分为:随机掉落、计数掉落两种。
小测试(答案部分)
1.在考虑游戏公式设计上应考虑游戏的静态平衡、动态平衡两方面。
2.静态平衡在游戏中体现为:优势策略、对称平衡、交替平衡、传递与不传递结合、循环平衡。
3.动态平衡在游戏中体现为:维护平衡、建立平衡、破坏平衡。
4.动态平衡的类型:势均力敌、相对变化、互相制约、互相协作。
小测试(答案部分)
1.RPG游戏公式系统设计上主要考虑哪些?职业系统、技能系统、道具系统、升级系统、货币系统。
2.游戏中技能平衡一般指:攻击技能、防御技能、恢复技能等。
小测试(答案部分)
1.人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为 AI,是一门综合了计算机科学、生理学、哲学的交叉学科。人工智能是人类在机器上对智能行为的研究,是人类创造的物体的智能行为。
2.人工智能的四个研究方向是模拟人的思考能力、模拟人的行为能力、理性思考、理性行为。
3.游戏AI基本是在AI学术研究的第四条,即理性行为领域。
小测试(答案部分)
1.电子游戏中设计人工智能的方法包括:有限状态设计、模糊状态设计、可扩展性AI。
2.模糊状态设计(FuSM)的基本思想就是在有限状态设计(FSM)基础上引入不确定性。
3.可扩展性AI:给玩家提供一些简单易用的工具,使得他们可以轻松地修改NPC的行为规则。
小测试(答案部分)
1.游戏进程的作用:游戏设计人员需要把游戏分解为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。
2.目前哪些游戏类型最好使用关卡来细分?RPG、RTS、FPS、ACT、AVG等。
3.关卡的具体设计内容包括:任务目的、条件限制、发生地点、相关NPC、所需物品、相应奖励、故事流程。
4.游戏进程中悬念设计的方法包括:剧情式悬念、操作式悬念、技术性悬念。
小测试(答案部分)
1.游戏中非互动方式讲述故事方法有:片头动画、文本滚屏、图像、声音。
2.片头动画技术上分为:游戏引擎生成动画、视频数据动画。
3.在游戏流程中讲述故事的方法:文本、环境、对话、NPC的行为。
4.设计游戏场景的作用:场景交待时空关系、营造情绪气氛。
小测试(答案部分)
1.通常是技术限制决定某个关卡应该在什么地方结束,由于内存每次只能载入有限的纹理、声音和关卡的数据,当这些资源使用完毕之后,就需要使游戏停止一段时间,以载入新的游戏关卡数据。
2.设计良好的关卡,从开始到结束,在难度和紧张程度上是逐渐增加的。
3.关卡通常由动作、探险、解密、剧情叙述、美工五部分组成。
4.关卡设计层面包括:限制层、感性层、理性层。
小测试(答案部分)
1.关卡设计的要素包括:地形、边界、物品、敌人、目标、情节、大小、视觉风格。
2.游戏关卡设计中容易走进的误区:玩家的空间流程没有过渡、不合理的安排敌人、滥用开关系统、过于平淡、缺乏奖励。
3.使用关卡编辑脚本有点是易于学习和控制,不足是效率不高。
4.监测游戏的基本可玩性包括:调整总体结构和地形特征、检查整个关卡的角色流。
小测试(答案部分)
1.游戏的交互过程:一部分是玩家向游戏发出的指令信息,告诉系统如何运行;一部分是系统向玩家发送的信息,也就是关于玩家操作之后游戏的状态。
2.人机界面决定了游戏性,起到连接玩家和游戏内核的作用。
3.界面设计的原则:设计人性化界面、避免游戏界面干扰游戏显示区域、简化控制模式。
小测试(答案部分)
1.界面设计的方法:调查研究、基本概念设计、生成界面原型、界面可行性测试、反复优化。
2.游戏界面的文档编写分为:游戏的主界面、角色属性面板。
小测试(答案部分)
1.如果可以用二维的操作思路,尽量不要用一维的操作。减少玩家的操作次数。在设计二维操作时,尽可以多的把操作资源罗列出来。
2.鼠标移动最短原则:在设计过程中,尽可能避免鼠标移动轨迹过长节省玩家的时间为目标。
3.使用一维的操作的前提下,尽量把一些常用的键,放在第一层面上。
4.快捷键放置原则:设置为左手打字时可击点的键位。
5.二维操作:则是尽可能的利用你的操作资源,把所有的可以击点的内容与你的操作资源一一对应,并且“唯一化”。
小测试(答案部分)
1.教材中其他人机交互手段中最有希望的交互手段为语音识别、姿势识别。
2.游戏操作的文档表达主要内容是鼠标基本操作、键盘操作设计。
1.游戏色彩系统包括(RGB)、(CMYK)
2.游戏色彩的作用包括(加强游戏置入感)、(表达感情)、(引导玩家的注意力)
3.所谓身体比例,就是身体各个部分之间的相对大小。对游戏人物来说就是(头)、(胸)、(臀)三大块
4.如果一个 RGB的值为 255,255,255则表示为(白色)。如果完全拿掉这三原色的光(RGB:0,0,0)则产生(黑色)
1.未来网游配乐的主要趋势是(音乐的耐听性)
2.(循环播放)是网络游戏音乐的独特性。
3.在目前国内外的网络游戏中,主要的播放形势为(首尾无缝衔接)、(自然首尾)
判断题:
1.游戏引擎的好坏,直接影响游戏品质的好坏。(√)
2.游戏引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。(√)
3.游戏引擎重要的处理环节包括光影处理、动画系统、物理系统、碰撞检测、成像、网络处理、输入。(√)
4.如果游戏公司想开发一款游戏,首先必须主自研发游戏引擎。(×)
1.游戏引擎的历史和( FPS游戏)的发展密不可分
2.引擎对游戏的影响包括(对游戏开发的影响)、(对游戏玩家的影响)、(对整个游戏产业链的完善与促进)
3.游戏引擎的(商用)直接促成了游戏产业的飞速发展
1.欧洲游戏文化具有强的本土特征,多以(宗教)、(希腊神话)、(骑士精神)、(北欧传说为主)。
2.依照《龙与地下城》(D&D)游戏规则的游戏有:(博德之门)、(博德之门2)、(冰风谷)、(无冬之夜)、(异域镇魂曲)等。
3.基督教义和骑士精神指得是一个信仰基督的应具有的八大美德:谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。
4.以三国时期为背景的游戏有:(三国志-霸王的大陆)、(诸葛孔明传)、(三国志)、(三国群英传)、(三国豪侠传)、(铁血三国志)、(幻想三国志)。
5.五行相克:(金克木),(木克土),(土克水),9水克火),9(火克金)。五行相生:(金生水),(水生木),(木生火),(火生土),(土生金)。
1.《星际争霸》,是由暴雪公司(Blizzard)制作并于(1998)年发行的一款即时战略类游戏。
2.由暴雪公司开发的(《暗黑破坏神》)被堪称是RPG游戏精品中的精品。
3.《反恐精英》,是一个以(团队合作)为主的射击类单机游戏。
4.在《古墓丽影》中,女主角的名称叫(劳拉)。
5.1995年由大宇软星公司狂徒创作群制作开发的著名中文角色扮演游戏(《仙剑奇侠传》),被堪称为中国游戏史上至今无法超越的巅峰之作。
1.单机游戏的概况主要包括(游戏名字)、(游戏类型)、(游戏内容)、(特点描述)、(玩家操作)、(游戏风格)等内容。
2.编写游戏背景要求(确定故事主题)、(明确故事来源)、(确定讲述顺序)、(设计描述角度)。
3.游戏背景故事的来源主要分为(原创)、(改编)、(借用)等多个渠道。
1.游戏构成元素一般包括(形象特征)、(属性特征)、(动作特征)三个部分。
2.游戏元素的设计中,设计者一般遵循(突出主题)、(作用明确)、(相互关联)原则。
3.NPC角色的作用有(提供线索)、(情节交互)、(烘托气氛)、(提升等级)。
4.情节类道具的获得方式有(情节获得)、(金钱购买)、(战斗获得)、(解开迷题)。
1.游戏机制构成的三个要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。
2.构成相关事件的因素有:(具有事件的完整性)、(与某个规则的关联性)。
3.所谓的对应规则,就是依据相关事件进行的(特定行为),简称规则。
1.人工智能的设计目的有:(增加玩家的挑战性)、(模拟真实世界)、(增加游戏的可玩性)、(帮助叙述故事)、(创造一个逼真的世界)。
2.场景的设计层次分为(物质空间)和(社会空间)。
3.界面设计的原则有:(设计人性化界面)、(避免游戏界面干扰游戏显示区域)、(简化控制模式)
1.网络游戏的发展至今共经历了(三)个阶段。
2.一般的观点是把(《网络创世纪》)视为网络游戏的奠基者。
3.把(2D画面为主或2D/3D画面混用的)网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把(《无尽的任务》)、(EverQuest)和(《天堂2》)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。
4.网络游戏的类型有两种划分方式,分别为(按照客户端图像形式划分)、(按照网络游戏内容划分)。
1.网络游戏的优点:(玩家的社会化)、(人类智能取代人工智能)、(网络游戏与街机游戏的对比)。
2.街机游戏强制限定了每次参与的玩家的(数量)。
3.到目前为止,最为成功的网络游戏都是面向(角色)的。
1.网络游戏策划与开发的风险,主要由(价格)、(可用性)、(内容的独特性)、(熟悉程度)等因素影响。
2.网络游戏运营与维护的风险,主要由(服务器的安装和冗余)、(网络带宽问题)、(数据库构造与维护)、(质量保证费用)、(大范围的客户服务)、(安全与攻击问题)等因素影响。
1.Windows开发环境的优势有:(平台易于安装和维护)、(系统软件和底层应用软件的支持非常丰富)、(程序员广泛的技术熟练程度)、(更多的游戏引擎都运行于Windows上)、(很多集成开发环境都运行于Windows上)、(多种组件技术支持程序代码的复用)、(Windows平台本身有价格优势)。
2. Windows开发环境的缺点有:(indows的安全性问题)、(效率问题)、(多进程和多线程的支持)、(系统稳定性)。
1. Linux/Unix开发环境的优势有:(运行效率)、(支持定制)、(系统安全性)、(多线程)、(系统稳定性)。
2. Linux/Unix开发环境的缺点有:(平台不便于安装和维护)、(其他软件的支持)、(程序员缺乏)、(集成开发环境少)、(组件技术的应用很有限)、(基于图像显示的编程比较困难)、(价格因素)。
1.网络游戏的开发语言很多,常用的有(Java)、( C)、( C++)等等。
2.目前比较流行的数据库系统包括(MySQL)、(SQLServer)、(Oracle)。
3.常用的通信协议有(TCP/IP)、(SPX/IPX)、(NetBEUI)协议等。
1.在网络游戏开发中,服务器端的作用有(众多玩家客户端请求的处理)、(众多玩家间的信息同步)、(繁重的数据维护工作)、(大量的日志记录和分析处理)。
2.大部分的网络游戏采用了(TCP/IP)传输协议。
3.在网络游戏客户端的开发中,一般选用(Windows)平台进行游戏前端开发。
1.设计网络游戏时应考虑的问题:(网络游戏的总体结构);(消息延迟);(模块化);(步调与平衡);(玩家中断/掉线);(网络游戏的游戏机制)。
2.适当的(步调与平衡)是网络游戏中的一个重大问题。
3.网络游戏的魅力需要通过这个虚拟社会中的(人性冲突)和(戏剧性事件),塑造及传达游戏可玩性。
1、(书籍)、(电影)、(电视)和(其他娱乐媒体)是游戏创意的重要灵感来源
2、游戏的故事叙述角度也有(第一人称)和(第三人称)主角。
3、这种没有分支,每个条件依次完成,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏结束的结构方式,叫(单线式结构)。
1.游戏机制三要素是(相关事件)、(事件主体)、(对应规则)。
2.在游戏机制或规则的制定中,(事件主体)是不可缺少的重要因素。这个引发相关事件的人或其他物质,我们叫(事件主体)。
1、手机显示屏:(TFT)、(TFT-LCD)、(UFB)、(UFB-LCD)、(CSTN)、(DSTN)。
2、手机摄像头内置CCD(光电荷耦合器件),内置的摄像头一般利用(手机显示屏显示影象)和(手机内存)进行数据保存。
3、红外接口是新一代手机的配置标准,它支持(手机与电脑以及其他数字设备进行数据交流)。通过红外接口,(各类移动设备)可以自由进行数据交换。
4、手机的三代短信服务是:(SMS)、(EMS)、(MMS)。
1、移动游戏开发平台:(直接进入嵌入式开发)、(Jin-Fusio ExEn娱乐平台)、(J2ME平台)、(BREW游戏平台)。
2、In-Fusio公司只把ExEn游戏放在少数系统来下载,目前仅有(德国)、(法国)、(意大利)、(西班牙)、(英国)、(荷兰等欧洲国家),(中国)共七个国家能下载到ExEn游戏。
1、手机游戏与传统游戏开发的区别:开发团队小;预算少;开发周期短;网络设备功能强大;开放标准多为免费;部署。
2、手机游戏设计遵循的规则:易于学习;可中断性;基于订阅;丰富的社会交互;利用手机技术的优点;无违法内容。
1.我们在策划手机游戏时,要根据游戏的故事背景,手机游戏技术特点,创造
出符合游戏的角色、属性、规则。
2.游戏故事和一般的小说和戏剧还不一样,因为游戏是交互性的。
3.游戏故事的来源一般也分为原创、改编、借用等多个渠道。
二、如何设计大型游戏运营活动
前言:在东南亚MOBA游戏项目的8个月,曾负责8个不同类型的运营活动交互设计,参与调研东南亚的主流游戏,了解设计前沿趋势,在这个过程产生部分思考和探索,尝试建立一套专属游戏运营活动的设计参考框架,帮助查阅,提效降本,快速了解以下两个维度的问题:
①如何设计大型游戏运营活动?(周年庆/春节/大型赛事、玩法活动、派对)
②活动设计的注意点?
一、大型游戏运营活动如何设计?周年庆、春节、大型赛事、玩法类活动、派对主界面?怎么让活动设计包装得“高端大气上档次,好玩有趣接地气”?怎么样设计才能更有价值,商业利益最大化?1、如何选择主题,结合游戏活动和玩法包装?①找传统节日相关的活动拓展,根据投放的地域文化判断,有针对性的选某些节日作为大型运营活动节点
注意:不要犯了当地玩家的某些忌讳。再基于关键词拓展对应的视觉设计元素和视觉设计风格(比如国风、欧美、卡通、魔幻、电音等)②用事件相关话题,比如“周年庆、各种主题赛事、IP主题联动、时事热门”拓展。2、拍脸图如何引导玩家点击,并和普通活动做出差异?①大型活动如何做出差异性,在玩家进入游戏活动前,常见的做法是以派对函或者神秘人物/IP角色制作的拍脸图,引起玩家注意,让玩家产生好奇心,产生点击行为。
注1:点击进入活动CG动画或者活动主界面(CG动画根据情况判断人力成本是否支持,可根据开发情况不要)。注2:可以提前几天在游戏内进行预热准备,提前曝光活动,带动活动的氛围和运营节奏。②有动画人力资源的可以根据情况设定播放CG动画后进入活动主界面,没有则直接跳过进入主界面即可。
镜头展示:常常以局部镜头展示故事背景,类似播放幻灯片,比较大型的赛事或者派对,则会使用部分舞台的元素结合,可借鉴头部的派对游戏,参考界面布局和场景表现。降低试错成本。③播放完CG动画后,最好有一个关于核心奖励的IP角色或道具展示。让玩家了解此活动的主题,有一个心理预期,通过展示角色细节和特效,给玩家第一印象自动定一个心理账户。让玩家觉得这个道具资源是符合这个价值的,愿意为此付费。
注意:在东南亚游戏里,付费的前面几款游戏,很少使用CG视频的方式宣传,而是使用拍脸图,直接触达,如无尽对决(MLBB)、原神、万国觉醒、我要活下去(GarenaFreeFire)、胜利女神,均以长期抽卡、多个联动抽奖为商业的核心付费方向(其中没有使用CG视频的原因,推测是人力成本高,高阶动画和动效人才缺失,研发周期长,投入产出比不高),反而使用简单有力的抽奖、抽卡活动,可以将人力价值最大化。注意:游戏CG动画或者场景化设计的形式则需要重点考虑易用性、学习成本、开发的投入成本、性能能否支持。分析投入产出比是否正向。3、活动主界面的场景如何选?活动主界面可以选什么样的框架布局形式,有哪些参考?分类有哪些?高端大气上档次的感觉有哪些?镜头感,不同视角?
两种场景类型:3D场景/2D场景,一般以3D场景为主,2D场景相对较少。
三种视角类型:仰视/俯视/正视,一般以正视和俯视为主,仰视相对较少,且识别度低。
建议:镜头视角类型的选择可根据场景大小、情绪表达为参考维度进行选择。俯视镜头相对正视镜头,场景更大,仰视镜头的情绪相较于其他镜头,更突出场景的压迫感或者雄伟壮观的情绪。
参考案例如下:
4、好玩有趣的接地气的策略?①根据”自身游戏特点,定制趣味活动”,比如解谜、休闲、竞技等
经过对YouTube和哔哩哔哩平台,玩家自发的代表性作品梳理,观察到付费项的多款游戏商业化活动
(如:我要活下去/绝地求生/使命召唤/无尽对决/胜利女神/荒野行动/原神偏向于抽卡类的、第五人格偏向于解谜类的、原神的H5活动则偏向休闲类的),而玩家愿意分享出来,说明这个活动一定程度上满足了玩家的认同
②使用不同地域的社会小游戏、互联网电商的常见小游戏植入
因为在生活中常常见到,玩家相对熟悉,可降低玩家的学习和理解成本,让玩家能快速上手,以国内为例(民间投壶玩法和互联网种树、偷菜等玩法植入)
5、怎么样设计让商业价值最大化?①使用“故事剧情+解谜“的方式,让玩家了解新IP的背景,让玩家为喜爱的角色付费
让玩家通过解谜推动剧情发展,产生剧情解锁动力和解密成就感,从而提高玩家对皮肤背景的了解程度和认可度,提升付费。②使用社会已有的头部影视/游戏IP,引起玩家共鸣,让玩家为童年杀、情怀付费,比如拳皇、功夫熊猫、世界杯、漫威
③借鉴主流电商产品设计的亮点功能,利用人性的弱点(如贪小便宜)让商业价值最大化,如拼团、折扣、试玩等
④使用”活跃和商业化融合”的活动策略提升付费和活跃,本质类似通行证的简约版本,但是落地性和容错性更强
在梳理的过程中,发现最巧妙的设计是原神,通过投放网页休闲小活动,满足PC端和移动端用户,且所有活动的奖励都有原石,这个原石相对值钱,可以在游戏里进行抽奖的虚拟货币,玩家参与这个活动,巧妙满足了商业化的活跃、付费、留存;活动也满足玩家想要省钱的心理动机,达成双赢。以下为原神近两年的运营活动:活动一览-原神WIKI_BWIKI_哔哩哔哩活动一览-原神WIKI_BWIKI_哔哩哔哩,通过细分梳理,发现了一个很有意思的现象,看图即懂:
⑤重点凸显活动能收获的价值
01.信息设计:重视折扣和奖励细节的表现传达,提升吸引力,让玩家一眼能知道活动有什么奖励,提升点击率
02.动效设计:对于获得奖励时的动效,会有不同的节奏、颜色显示,给玩家不同的预期,大量使用金色和紫色,暗示抽取的道具资源品质和价值感,给玩家塑造不同的抽奖成就感;特殊的重要奖励需要有特效强调提示
03.视觉设计:在底纹和边框处理,使用特殊的材质表现和边框、标签,强化道具的吸引力。引起玩家关注,提升付费
6、如何让用户认知到你做的一场营销活动是全年力度最大,最划算,最值得抢购的?注意:(要在哪些细节上和日常的营销活动做出区别)?比如特效、CG、预热、套系等
①用限时特惠营造紧张促销气氛,时间倒计时
重点让玩家看到优惠价和划线价对比,还能看到活动倒计时和剩余优惠名额,营造紧张的促销气氛,增强稀缺感和紧迫感,激发购买欲。短时效的限定会给予客户更强烈的紧迫感,产生“机不可失,时不再来”的氛围。核心在于时间、数量所营造出来的稀缺氛围,进而产生的稀缺效应,最终影响用户。②强调名额有限
活动一定要总量限量,高价值产品且引流效果很好的话可设置的数量较少,反之可酌情考虑增加数量。即使存在盈利的空间,也不要设置太多,因为数量越少,越能体现出稀缺性,这跟有些人买限量款是一个道理。
从心理学的角度来看,饥饿营销不仅能制造焦虑感,而且还能提高产品在消费者心中的价值。比如“已有386人参与,仅剩最后15席”、“前100名购买享4折”等等。很多用户处于观望状态,就是要告诉玩家,你的决定是错的,不能犹豫,要果断的下单。目的就要让用户知晓,这个秒杀的稀缺性,这次不抢,下次就要以更高的价格购买。③强调不参与的损失(不是很推荐)
强调损失,往往能引起关注,也会唤醒玩家的焦虑感。损失越大,焦虑感越强。最常见的此类型的文案,我们经常会收到优惠快要过期的提示,比如“你的优惠券还有1天到期”“活动还有1天到期”现在购买立省XXX。要注意,当时间截止时,即使商品未抢完,也要坚决下架该促销活动,以衬托出商品的抢手,该活动结束之后,此商品在一段时间内不再创建此活动。给人一种”机不可失,失不再来“的感受。④通过预热提升活动刺激性
在玩家载入游戏时,拍脸进行活动预热/在游戏视频平台、社区预热,避免用户错过秒杀活动,要提前告知活动时间点,为营造哄抢的氛围打下基础。⑤根据主题,制定符合设计风格的色彩搭配
电商类的促销活动,宣传都以红色、黄色调为主?因为这部分的色调代表亢奋与激情,能够调动起人们的情绪,色调更吸睛。游戏则需要根据游戏和活动主题判断,根据标题关键词适当调整对应的设计风格。⑥结合心理学和人性的弱点撰写情绪文案,调动玩家情绪,引导玩家产生行为
海报的文案均使用“狂欢”、“疯抢”,以及大额返现这样的煽动字眼,另外像,赶紧、快、立刻、马上、火速这类语气急促的词语,更能调动客户单的购买情绪。⑦优惠促销活动要有正当理由,如以节日或者话题、事件拓展的游戏活动让玩家信服
“老板娘跑了,老板无心经营,所有商品跳楼价处理,全部一折优惠。”新店开业、圣诞节、开学季这样才会让用户觉得,商家不是因为产品质量有问题/清库存而降价的。⑧给优惠促销活动增加稀缺性
免费/无门槛/无限额参与,用户往往不会太在意,甚至白送都不一定要。需要给与一定的限制条件,并明确告知玩家。⑨使用心理学影响调动玩家情绪
1.比价心理
消费者心理学最经典的原理,简单来说就是一个2000元的产品和一个1000元的看上去似乎是差不多的产品,两个摆在一起你就会觉得1000元这个超级划算,很容易产生购买的冲动。类似星巴克的咖啡于矿泉水对比,肯德基的套餐和单点对比,肯德基的SVIP和普通用户的权益对比。2.从众心理
从众是因为在追求安全感、避免错误和低决策场景下主导着我们的选择。如多少人已经购买。3.赌博心理
以小博大的感觉是一种强上瘾体验,人们只有在输的时候才想到离开,少有在赢的时候离开。这个就是赌场盈利的本质模式。4.占便宜和多变惊喜
通过不间断的“优惠”吸引用户产生付费欲望,需要注意:第一必须有优惠,第二必须持续不能间断。持续密集的活动是做给用户看的,信息的不断传递会给人留下深刻的印象,不间断和多变惊喜让用户总是心存念想。配合倒计时,提醒用户抓紧机会,时不再来。三、活动设计的注意点?1、文案设计需注意精简有重点,有吸引力:①活动主题:是用来传播的,文案结合主题内容,需足够简洁易读(尽量不要有生僻字),便于传播。
反问自己:什么原因让你购买道具,使用产道具,参与活动,吸引你的东西到底是什么,活动的突出卖点是什么,注意最重要、最有卖点、最吸引人的信息要大字加粗加重显示,重点突出②副标题:可做补充说明
道具相关介绍,信息需要生动具体、简洁、有趣、易懂、易传播
③操作引导词:引导用户点击/参与
增加引导的动词,刺激玩家点击进入
④活动时间:不要让玩家去思考还有几天
明确告知倒计时间XX天X小时X分X秒,更加具体清晰。
⑤活动玩法&规则:
01完善该活动的核心规则,言简意骸,一句话概括重点:能够一句话讲得清楚,并且能够让大多数用户听得明白。02对活动规则进行分割分类:针对某一类型问题,将活动规则被划分为若干细则,每个细则只描述一个问题,然后以列表的形式呈现给用户就很容易理解。03善于举例说明:使用动态或者实际案例演示。降低玩家的理解学习成本。04规则追求有趣化:玩法规则过于标准化则太生硬,所以要追求有趣。给玩家在阅读时提供情绪价值。有两种方法可以做到有趣:一是随机,二是互动。(最常见的就是随机,因为过程和结果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常见的话来说,国人都好赌,我们要多利用。但是实际上并非国人好赌,这是全体人类的天性,大脑的机制决定的)当我们对一个事情产生愉快的情绪,大脑会储存这个记忆,等到下次面临这件事物时,就会迅速释放多巴胺,带给我们愉快的信号。而一旦大量分泌的多巴胺使这个冲动对象,慢慢变成一个对我们非常重要的“愉快源泉“的时候,多巴胺会悄无声息地分散大脑注意力,直到依靠理智也很难控制的地步。05用户都喜欢惊喜感。随机性的设定,无疑让用户在使用产品的过程中,体验到了不少预期之外的乐趣。利用随机性来进行产品设计,对用户促活与留存,都有一定帮助。06根据不同地域的习惯,制定当地活动文案,让玩家能通俗易懂活动的规则和玩法。07多用短句、简单有力的动词,少用专业术语和形容词。2、设计流程和设计原则需注意:①降低用户的理解成本
活动规则和形式简单易懂,对于复杂活动是否需要新手指引,好的规则设计,则能够让双方交易效率变高,并最大化输出用户价值。
②降低用户的金钱成本
用户获得的好处要清晰告知,省了多少钱,价格能否接受,是否符合玩家心理价位。
③降低用户的时间成本和执行路径
活动操作追求极简,注意去掉繁琐冗余环节。
④降低用户的信任成本
资源的品质表现是否符合玩家心理预期,是否有足够吸引力、需要把最有吸引力的元素放在最醒目的位置,购买后是否觉得物超所值-可根据情况增加评价系统。
⑤降低用户的参与门槛
设计需符合绝大多数用户习惯和认知,兼顾游戏内的各种类型的用户,降低玩家学习成本,活动的参与方式越简单越好,让用户更容易接受、完成;门槛越低,参与人数越多。
⑥活动的交互要减少人的思考
在活动交互上多费心力,比如说活动注册后你就引导玩家去抽奖,抽奖完就跳转至下一环节;一步一步,系统带着用户走。
⑦重视游戏的闭环设计
每达成一个阶段,需要给玩家及时的反馈和奖励,持续引导玩家行动。
⑧着陆页需要以用户的视角传达信息
抓住用户心理(传达相关性,展示产品价值和提供明确的行为召唤。)
注1:商品价值的核心逻辑是产品、价格、服务、成本、效率,需重点设计如何引导用户参与活动以及达到业务转化:1.时间——完成这项活动所需的时间。2.金钱——从事这项活动所需的经济投入。3.体力——完成这项活动所需消耗的体力。4.脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。5.社会偏差——他人对该项活动的接受度。注2:明确交互5要素:场景、媒介、用户、目标、行为3、设计表现上,需要注意:①界面结构以突出主要内容为主,突出视觉重心(二八原则),配图质量要高,配色舒适,色调尽量统一减少干扰因素。
以下为《无尽对决》《我要活下去》《PUBG绝地求生》《荒野行动》《万国觉醒》《原神》的界面可以观察到图片质量高,第一眼能观察到对应的主要内容,且背景大多采用暗色和高级灰,突出前面的内容,干扰元素相对较少
②界面内容可着重表现重要优惠数值、凸显收益,可视化进度标识,按钮可加特效。
01表现优惠数值&凸显奖励和收益
02可视乎进度标识,按钮加特效
03重要奖励特效强调
③文案简洁明了,位置和布局要聚焦,避免重复性表达。
④活动的主题风格和规则玩法一定要和产品本身结合。
需制作精良的主题素材烘托气氛,设计元素需契合世界观的符号、行为、剧情场景,营造特定的氛围。让玩家产生认同感,引起玩家共鸣,产生部分情绪价值。触发期望的商业行为。基于游戏活动主题的视觉元素结合,针对每个环节拓展,提升代入感和沉浸感氛围。1.用世界观相关的场景、人物、元素带入,将记忆和现实关联,触动玩家情感,引起共鸣
2.将信息融入游戏世界,用户更易学习,符合社会经验和行为认知,美术设计时,视觉冲击力强和IP故事性融合,更能突出IP风格和特点。
如下无尽对决的IP联动,每个联动的的表现都会结合对应的IP元素设计:
⑤在活动规则和玩法说明上也可以使用图片类的流程,简单直观的进行活动描述。稍微复杂的活动可以增加对应的新手指引。
⑥运营玩法的设计样式上需要给人传递简单和轻松有趣的感受(类似于市面上的休闲小游戏,无压力,快捷,有意思)。
4、重视换位思考:用户视角和设计者视角互换①用户视角:
这是我想要的吗?
我能从中得到什么?
我要怎么参与到活动中?
②设计者视角:
是什么吸引了参与活动的玩家?
活动的哪些方面会让玩家难忘?
哪些方面能让参与活动的玩家感触良多?
是否能达到用户的心理预期?
是否能在活动中制造意外的刺激?
如果想让用户下单购买,用户下单购买的原因和条件具体是?
如何结合现实社会的商业运营模型去植入这个这个活动内?比如:
A:Attention(引起注意)I:Interest(引起兴趣)D:Desire(唤起欲望)M:Memory(留下记忆)A:Action(购买行动)5、活动给玩家带来的价值维度判断:社会的本质,逃离不开「价值交换」这四个字。「价值交换」并不仅仅指物质层面,还包括情感、认知、精神等各个方面(情绪价值、财富价值、思维价值、审美价值等)。
就好比你至少要有一项核心能力,才能在社会上立足。当然,有多项核心能力更好,这能让你更有竞争力。用户通过输出价值(如金钱、时间、精力、心理学习成本、物理操作成本),运营活动则对应能提供哪些奖励(如道具、玩法体验、服务),为用户提供的常见价值包含:
①价值感,为用户带来的价值,情绪价值、审美价值(其中财富价值、思维价值一般游戏活动不会出现)。
②可用性,用户可以有效达到目标
③易读性,用户可以快速GET活动的重点,通俗易懂
④品牌性,让用户信赖
6、活动可借鉴的人性弱点和欲望:①人性的七宗罪:
傲慢、嫉妒、暴怒、懒惰、贪婪、暴食、色欲。
②人性的七个弱点:
自卑、虚荣、嫉妒、恐惧、偏执、从众、免费。
③人性十四个原欲:
食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威,让受众动情,调动玩家的情绪也是围绕着十四个原欲进行。
④人的八个基础欲望:
生存,享受生活,延长寿命;享受食物和饮料;免于恐惧,痛苦和危险;寻求性伴侣;追求舒适的生活条件;与人攀比;照顾和保护自己所爱的人;获得社会认同。
⑤注意:因为人是懒惰的、人是没有耐心的、人是不爱学习的。
恰恰是这样一些关于人的看似近乎寻常的道理,才是做产品时最核心的底层逻辑,也是最难的一部分。因此需要追求用户的参与深度(类似上瘾模型,让玩家根据难度拿到更高的奖励):期望用户参与的深,不是设计的流程深,而是通过用户不断的投入赋予其参与意愿,让玩家获取到正反馈,让玩家持续投入,产生心流。产生更深度的体验。
(*本内容代表作者个人理解。部分图片、文本来源于网络收集整理,仅用于学习交流使用。)
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写作的目的——创造价值
1.借助外部压力,提高自己的写作标准2.借助外部反馈,优化自己的的写作技巧3.借助外部激励,驱动自己长期写三、一个原画设计师,需要具备哪些技能
1.原画师要具备哪些特点?
原画师必须具备的特点:
1)具有较高的审美素养,较强的视觉感受功能里和视觉表现能力;
2)掌握动漫画的基本原理和基础理论,并能在实践中融会贯通;
3)掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧,有较强的专业设计能力和创造能力;
4)能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。
当然,学习原画这其中没有捷径。基本功越好的人,他们在专业上的表现就会越好,没有什么特殊的转化过程。如果非要揪出一点的话也就是熟悉手绘板的过程。因为很多人是素描色彩画的好,进来画原画也很厉害,只是一些造型上要更狂拽酷炫一点而已,这些狂拽酷炫他们也能很快理解。初学者就反之。
零基础怎么样学原画呢?入门原画要知道的几件事情!总而言之,学原画本就不是一件轻松的事情,所以大家要努力坚持,既然喜欢画原画,那就要努力的去克服各种困难!奥力给~
我收集和整理了很多这方面的视频教程,讲的基本上通俗易懂,充满风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以加我VX:前面494中间688加上138就可以找到我了
3.打好基础才能顺畅的绘画
.要想学画画素描是基础,打好基础才能顺畅的绘画,创作和表达。要学会如何运笔,如何画出流畅的线条。然后学习结构素描,从简单几何形体写生到复杂几何形体,再到石膏头像和静物写生。掌握用线条来表达结构关系、空间透视关系的方法。
4.原画师需要掌握的知识:
一、美术基础
美术基础这个是最基本的,大家都知道原画中的基础有多重要,在原画中你的基础的厚度决定你未来的高度,所以,美术基础有多重要不用说大家也知道,我们要通过对角色的姿势进行绘制,人体结构的把握,通过基础的线条练习加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解和色彩运用的方法、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。
二、角色设计
对一名原画师来说,角色设计是一名原画师必须要知道的知识,这个就像美术基础一样,学习角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,还有基本的表现手法。了解原画的设计流程,把握色性格、身份特点,将角色应用自如。
三、场景设计
在原画师设计完角色之后,就是场景设计,在加上之前的基础,这三个对原画师来说是至关重要的。场景设计是要学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉冲击力的概念场景。
四,想要快点学会,那就需要经验丰富的专业老师辅助,让你在学习原画的时候少走弯路,实战案例结合,实战经验传授,指导和督促你的画的问题,培养正确的审美和绘画方法。
对于初学者,绘画离不开临摹,多看多做多练,将一些东西储存到脑袋里,素材方法的积累,日后自己绘画的时候能用得上。
一个优秀的原画师一定是拥有设计师思维的。游戏原画设计要遵循故事背景,情节,符合逻辑思维。在普通人眼里看到的只是直观的原画作品,而从设计角度要考虑到作品背后的风格,设计动机等。
原画师不可能一蹴而就,需要不断的努力,勤奋的双手,敏锐的观察力来提升自己的设计能力。好的原画设计师需要天时地利人和,现在有好的市场背景,那你还等什么呢?努力实现自己的原画师梦吧!
5.原画师的就业方向
其实,原画师是个非常棒的职业,就业范围很广。可谓是进可攻退可守,退能养家糊口做外包,进能如同“风暴之子”王炜先生那般,在当年游戏行业最顶端的暴雪娱乐,留下又一段华人画师的佳话。
主要有以下几种
{1}.游戏研发公司。
主要负责角色人物设定,场景设计,游戏UI设计等等。如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。
{2}.外包公司。
根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效。工作强度比较大,但也正是因为高强度的工作,个人能力的提升也很快。在找外包公司的时候,尽量要找那些能接到很多不同风格的外包公司,能锻炼你各方面的能力。
{3}.自由原画师。
自己在家接外包,现在网上也有很知名的外包网站,可以通过网络渠道,或者人脉关系等去接单。有稳定的客源之后,接单会变得很简单。接的单子除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等,还有影视概念方面的外包(适用于能力比较高的画师)。
{4}.原画教学。
当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养,专业水平大多数都远远超过国内的大学。
{5}.影视概念。
这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。
{6}.动画公司的概念设计师。
这里也分2D跟3D。主要是负责动画内角色和场景的前期概念设计。